《尼爾:自動人形》開發隻用了兩年 原以為100萬套銷量
《尼爾:自動人形》遊戲製作人齋藤洋介和遊戲總監橫尾太郎接受了採訪,討論了該作的銷量情況。橫尾太郎原本預計遊戲銷量將達到75萬份,是第一款《尼爾》遊戲銷量的兩倍,而齋藤洋介則將目標定為100萬份。這主要是因為當時齋藤洋介想製作一款僅面向日本本土玩家的遊戲,不必考慮海外市場。
然而,《尼爾:自動人形》的實際銷量大大超乎了兩人的預期。實際上,《尼爾:自動人形》的銷量現已超過了900萬,是齋藤洋介預測的9倍。
此外,《尼爾:自動人形》開發周期很短,只有2年多一點,而且SE給的預算也很少。
對於一個2A遊戲來說,《尼爾:自動人形》顯然取得了巨大的成功,然而該作在過去8年一直沒有迎來一個續作。雖然SE後來於2021年推出了《尼爾:重生(NieR: Reincarnation)》,但卻是一個手遊。
好消息是,製作人齋藤洋介此前確認了一個新作,該系列將在4月19日迎來15周年。
上個月月底,SIE前高管吉田修平盛讚了《尼爾:自動人形》這款遊戲。吉田表示,《尼爾:自動人形》是日本遊戲在PS3時代苦苦追逐海外潮流而陷入困境後,振興該國遊戲行業的關鍵遊戲。
他說:“我認為橫尾太郎(Yoko Taro)在製作這款遊戲時,並沒有考慮它是否會在海外暢銷。然而,它在海外卻大獲成功。從那時起,人們清楚地看到,日本創作者製作的‘日本特色’作品在海外也能賣得好。大家通過《尼爾》意識到了這一點。
這不僅僅是‘這樣做也沒問題’的事兒,而是‘我們必須這樣做’。因此,日本創作者的方向變成了‘讓我們不再模仿海外國家’,‘如果我們用自己的文化、我們理解的方式去創作,海外的玩家也能理解’。
我認為日本遊戲產業在《尼爾》之後得到了複興,以至於可以說有一個‘尼爾之前’和‘尼爾之後’的分水嶺。簡單來說,我認為《尼爾:自動人形》是讓人們意識到‘讓我們打造屬於日本的東西’的遊戲。”