國產遊戲廠商沒魄力做3A大作?真正的原因讓人唏噓

2019-07-15

在國內做遊戲的基本上只有三種情況:大型端遊開發者:分為單機(《仙劍》)和網遊(《劍三》)兩種,無論哪種人數都非常非常少,除非有特別的機遇,否則很少有機會能加入。

國產遊戲廠商沒魄力做3A大作?真正的原因讓人唏噓

獨立遊戲開發者:限制的條條框框很少,開發者的媽也被“飛得”比較少。但是能真正混口飯吃的人不多,一般是自創一派或者人脈中正好有同道,很少會有打工仔。

手遊頁遊開發者:遍地開花,數量比一般玩家能想象到的還要多得多,一幢普通的辦公樓裡可能就蟄伏著好幾家,每年產出的遊戲總量至少有五位數。

國產遊戲廠商沒魄力做3A大作?真正的原因讓人唏噓

可以發現在國內沒有一家遊戲公司開發3A大作。即便號稱國產最強的古劍三,遠遠比不上十年前的國際頂尖水準的遊戲,一個哪都進不去空城配上寥寥幾個表情呆滯的低NPC,主城典型的假大空。

Steam已經在大陸遊戲圈佔有不小的市場,還是積累到一定數量的死忠,而神舞擠了多年牙膏最後沒有翻起什麽水花,而軒轅劍從雲之遙開始就罵聲不斷,存在感比仙劍還低,獨立遊戲就不說了,到底不是主流,一單提起國產單機質量差,就會有粉絲說賣的便宜,缺錢,等等,為什麽這麽多年了,國內遊戲還是缺錢?CDproject當年市值也不高,卻一手打造了巫師系列,如今的賽博朋克更是在預售榜上取得了亮眼成績,為什麽國內沒有一家公司有他的魄力?

國產遊戲廠商沒魄力做3A大作?真正的原因讓人唏噓

對於常年玩單機3A大作的人,看到國產手遊,或者“是兄弟就來砍我吧”這樣的頁遊,往往都會產生一種固有印象:內容膚淺、毫無遊戲性,或是“傻多速”的撈錢機器。這張展現鄙視鏈的陳年老圖相信大家都看過,且不細細討論其中的合理性,遊戲圈的鄙視鏈是確確實實存在的。無論參考哪條鏈條體系,國產手遊和頁遊幾乎都處於地獄的最底層,在那些看慣了傳世神作的玩家眼裡,它們往往汙人雙目,而肮髒的國產遊戲策劃,也大多擅於坑人錢財。

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按照遊戲大盤,手遊和端遊才是大頭,國內有技術有實力的大廠比如豬廠和鵝廠都是跨國的逐利資本,錢才是命根子,指望他們花費大量現金去做3A大作,似乎不太可能。而且這兩家為代表廠商嚴格來說只是互聯網公司,遊戲只是變現的渠道,手遊和端遊變現快,周期短,大作變現慢,周期長,還容易撲街,沒可能有大投入。

而像燭龍這樣有夢想的,實力還差得遠的,沒法做真正的3A大作。原本國內單機市場就不大,國外優秀單機一擠壓,銷量基本也就那樣了,惡性循環下資本和技術得不到積累。簡而言之,中國的遊戲市場,理想主義者有追求沒水準,現實主義者水準尚可基本沒追求。

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