黃仁勳針對DLSS 5的表述似乎與自家員工的說法矛盾

2026-03-21

本周早些時候,NVIDIA發布了DLSS 5——這項AI驅動的視覺超分辨率技術號稱實現了“突破性進展”,能夠“以遊戲每一幀的色彩與運動矢量為輸入,為畫面注入照片級真實感的光照與材質效果”。但該技術一經公布,立刻在網絡上引發了強烈的負面反響,網友紛紛痛批它就是一個AI生成的劣質內容濾鏡。

本周晚些時候,NVIDIA首席執行官黃仁勳在一場線下活動中駁斥了這一說法,稱所有人都“完全錯了”,DLSS 5實際上“根本不是針對單幀畫面的後處理技術”。這一表述意在說明,相比網傳那款基於海量互聯網訓練數據修改最終2D畫面的“劣質濾鏡”,這項技術擁有更精細的調控粒度與控制能力。

黃仁勳針對DLSS 5的表述似乎與自家員工的說法矛盾

但NVIDIA自家的“GeForce布道師”、市場行銷專員雅各布·弗裡曼最新披露的細節,卻似乎與黃仁勳對這項爭議技術的定性相矛盾。PC遊戲硬體領域的油管博主丹尼爾·歐文斯向弗裡曼提問:DLSS 5是否“實際上是以單張2D幀畫面(搭配運動矢量)作為輸入,來生成輸出幀的?”這位NVIDIA代表的回應是:“沒錯,DLSS 5正是以2D幀畫面加運動矢量作為輸入。”他還補充道:“DLSS 5經過了端到端的訓練,僅通過分析單幀畫面,就能理解複雜的場景語義,比如角色、頭髮、織物、半透明皮膚,還有正面打光、逆光、陰天等環境光照條件。”

不太了解技術的讀者可能會問,這裡的核心矛盾到底在哪。問題在於,這番表述與黃仁勳3月17日的發言直接相悖。當時黃仁勳在問答環節接受知名硬體媒體Tom's Hardware採訪時稱:“這不是後處理,根本不是針對單幀畫面的後處理,而是基於幾何層面的生成式控制。所有這一切都在遊戲開發者的掌控之中——是直接的、完全的掌控。這和普通的生成式AI完全不同,這是內容可控的生成式AI,這也是我們將其稱為神經渲染的原因。”

簡單來說,這位NVIDIA員工稱DLSS 5是一個以單張圖像為參考的生成式AI濾鏡,而黃仁勳則表示它並非以單幀畫面為參考,而是調用了包括3D幾何數據在內的全維度遊戲數據。

簡而言之,正如歐文斯所說,DLSS 5本質上就是拿一張遊戲截圖,在上面套了一層濾鏡。這也是為什麽原本就對首發演示持抵觸態度的網友,如今更是群情激憤,指責黃仁勳在最新發言中就DLSS 5的技術能力撒了謊。而這已經不是他第一次被指控誤導消費者了。

目前看來,DLSS 5實際上並沒有調用單幀畫面之外的任何額外信息。這也在一定程度上解釋了,為什麽首發演示裡的部分光照效果表現糟糕——因為DLSS 5僅參考了畫面裡的光照圖像,沒有任何其他底層數據來生成新的畫面。DLSS 5根本不是什麽全新的幾何級渲染技術,它不過是AI劣質內容2.0版本而已,因為它所做的事,和市面上最普通的生成式AI濾鏡沒有任何區別。

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