FUNPLUS: AI把崗位邊界打薄之後,遊戲公司到底需要什麽樣的人?

2026-07-29

過去一年,遊戲行業談AI時,最常見的問題大概有兩個:它能不能提高效率?它會不會替代創作者?

但隨著AI真正進入原畫、敘事、程序、本地化、測試、玩家服務等流程,這兩個問題已經顯得有些不夠用了。AI帶來的變化,不只是多了幾件工具,而是讓遊戲生產中的很多邊界開始變薄。

一個策劃的想法,可以更快被表達成可驗證的原型;一個美術概念,不再只能停留在畫面交付,而可能提前進入場景和玩法討論;玩家服務團隊面對的,也不只是標準化應答,而是如何從海量反饋中識別玩家真正的情緒與動機。

這意味著,遊戲公司對人才的判斷標準也到了需要更新的時候。過去,行業看重完整項目經驗、上線產品經歷、崗位專業能力和流程執行效率。今天,這些仍然重要,但還不夠。

更關鍵的問題變成:一個人是否理解AI能做什麽、不能做什麽?是否能判斷AI生成結果的質量?是否能把自己的專業經驗遷移到新的技術環境中?是否有能力跨過原有崗位邊界,和其他專業一起把想法更快推向結果?

7月底,全球化頭部遊戲廠商FunPlus在CIGDC論壇AI專場分享了對這一問題的思考。

FunPlus HRD Judy以《破壁而生:AI時代遊戲從業者的雙螺旋進化》為題,提出“AI時代遊戲從業者的雙螺旋人才模型”。

這個模型想回答的,不是“遊戲人要不要學AI”這麽簡單的問題,而是AI時代到底什麽樣的人才更有價值。

FUNPLUS:  AI把崗位邊界打薄之後,遊戲公司到底需要什麽樣的人?

所謂“雙螺旋”,借用了DNA結構的比喻。一條鏈是“感性鏈”,代表遊戲專業深度,包括世界觀構建、玩法節奏、視聽語言、敘事結構、玩家動機和情感體驗。另一條鏈是“理性鏈”,代表AI技術廣度,包括模型能力、數據邏輯、生成式工具、AI Agent、智能工作流和人機協同任務拆解能力。

FUNPLUS:  AI把崗位邊界打薄之後,遊戲公司到底需要什麽樣的人?

這並不是傳統意義上的“複合型人才”換了一個說法。

複合型人才更像是能力加法:會做遊戲,也會用AI。但FunPlus更強調價值乘法:用遊戲專業判斷AI結果,再用AI突破原有專業邊界。前者決定方向,後者打開路徑。只有兩條鏈真正發生連接,才能形成新的創造能力。

這套模型對行業的價值,在於它把一個模糊問題說清楚了。

現在很多公司都在培訓員工使用AI工具,但“會用工具”並不等於“成為AI時代的人才”。如果一個美術只是用AI批量生成圖片,一個策劃只是用AI生成文檔,一個運營只是用AI整理反饋,那麽AI仍然只是舊崗位上的效率插件。

真正的變化,是專業能力開始被AI放大,並且向相鄰環節延展。

比如美術團隊借助AI快速生成場景草稿後,可以更早和策劃、程序討論空間邏輯與玩法可能;策劃借助AI驗證敘事和規則假設後,可以把過去寫在文檔裡的想法變成更具體的討論對象;玩家服務團隊借助AI識別玩家情緒和問題模式後,也可能從“處理投訴的人”變成“產品洞察的入口”。

這也是FunPlus所說的“破壁”。

FUNPLUS:  AI把崗位邊界打薄之後,遊戲公司到底需要什麽樣的人?

AI拆掉的不是專業本身,而是專業之間不必要的表達障礙。過去遊戲研發依賴清晰分工,這種分工提高了工業化效率,但也讓創意在多輪轉譯中不斷損耗。AI讓一些想法可以更快被表達、被構建、被驗證,從而縮短想象與結果之間的距離。

對遊戲行業來說,這件事的意義不只是單個崗位效率提升,而是可能改變組織理解人才的方式。

如果說過去的人才價值更多來自“我負責什麽”,那麽AI時代的人才價值會更多來自“我能連接什麽”。一個人能否連接審美與技術、玩家體驗與數據能力、創意表達與快速驗證,決定了他能否在新流程中產生更大價值。

這對遊戲公司的人才培養也提出了新要求。AI培訓不能隻停留在通用工具教學,而要進入真實場景:美術如何用AI擴大專業影響半徑,策劃如何用AI驗證體驗假設,客服如何用AI理解玩家情緒,本地化團隊如何在AI翻譯之外承擔跨文化敘事判斷。

換句話說,行業真正需要的不是一批“AI工具操作員”,而是一批能夠重新理解創作流程的人。

這也是FunPlus提出“雙螺旋人才模型”的行業意義:它試圖為AI時代的遊戲人才建立一套更完整的描述方式。這個描述方式既不否定傳統專業積累,也不把AI神化為萬能答案,而是強調二者必須相互纏繞、相互校準。

AI可以生成大量看起來正確的內容,但遊戲真正需要的從來不只是正確。玩家會記住的,是驚喜、情緒、沉浸和共鳴。在創作中,工具越是強大,人的判斷、品味和同理心越稀缺。

當AI進入研發現場,遊戲行業需要重新定義“好人才”。不是只看他做過什麽項目,也不是只看他會不會使用某個工具,而是看他能否在專業與技術之間建立連接,能否跨越崗位邊界,把想象更快、更準確地推向現實。

這或許正是“破壁而生”的含義。

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