Amy Hennig談被EA砍掉的星戰項目:改造引擎太費時間

2019-02-23

在2017年10月,EA旗下Visceral工作室Amy Hennig的代號為“Ragtag”的《星際大戰》遊戲項目被砍,工作室也隨之而關閉。

隨後,該項目的大量內容被移交給EA溫哥華工作室,啟動了一個規模更大,重複可玩性更高的開放世界遊戲項目概念,然而EA又發現這個項目耗時將會很長,因此將這個項目叫停,使其規模降級為更偏線性化的遊戲作品。

Amy Hennig談被EA砍掉的星戰項目:改造引擎太費時間

在拉斯維加斯舉行的DICE峰會上,Amy Hennig這位業界老兵和頂級遊戲製作人探討了多個話題,其中一個就是關於她在Visceral工作室的經歷以及開發團隊在Ragtag項目上的工作。談到這個項目,就不得不提及該作品所基於的寒霜引擎。

Hennig表示:“我認為Visceral當時面臨著很大的挑戰,但即便如此,我們還是在堅持做遊戲,玩家認為這將會是一款《秘境探險》版《星際大戰》。”

“這其實是一種偷懶的說法,但能夠幫助玩家在腦海中清晰地將這個項目的內容具象化。但是在這個工作室工作,我們顯然必須要使用寒霜引擎,因為我們的內部創作交流需要保證引擎的統一,保證大家都使用同樣的技術,但這個引擎本質上是給第一人稱射擊遊戲用的,而並不是給第三人稱電影化歷險遊戲而打造。”

“因此把這些第三人稱平台跳躍、攀爬和掩體系統加入到這款本不是為此而生的引擎裡的過程成為了我們的全部工作。我們做了大量的基礎工作,我認為如今各個團隊仍能因此而受益,因為這款引擎在工作室之間是共享的,但如果你把大部分時間去做基礎工作的話,就沒有辦法去做一些讓人眼前一亮的東西,沒法一下子把遊戲拿出來了。”

寒霜引擎總是會成為爭議焦點,因為EA將其用在內部開發的所有遊戲上的意願非常強烈,他們希望這款引擎能夠幫助他們減少引擎授權的成本,並能夠成為一款足以滿足旗下各大開發團隊需求的成熟產品。可惜,正如上文所述,寒霜引擎是優先考慮第一人稱射擊遊戲而打造的,而EA旗下的各大工作室在開發FPS以外的遊戲類型時總是會遇到各種麻煩。

比較典型的例子就是BioWare,他們在開發《闇龍紀元:異端審判》的時候就花費了大量時間為寒霜引擎添加像道具欄和第三人稱系統這樣最基本的功能。

隨後,《質量效應:仙女座》的不少問題也被認為是這款引擎所導致的,輿論不斷發酵,以至於時任BioWare總經理的Aaryn Flynn必須出面反駁是EA強迫他們使用這款引擎的說法。

如今,《冒險聖歌》在玩家群體中的口碑褒貶不一,遊戲存在的技術問題再次浮出水面,而且話題再一次引到了引擎身上。這種事除了開發商內部工作人員之外誰也說不清楚,但作為外人,我們在BioWare最近的兩款作品中看到的模式還真差不了多少。

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