前頑皮狗開發者:工作室為賣索尼硬體 無需過度逐利
3A遊戲的製作成本正一路走高,在雲集了業內眾多頂尖工作室的北美地區尤甚。如今大量公司都把高額開發預算投向能持續盈利的服務型遊戲,那頑皮狗這類工作室,為何還能連年投入打磨一次性買斷的單機作品?答案或許是,索尼需要這些遊戲來帶動PS5的銷量。
曾參與《最後的生還者》與《秘境探險4》製作的前視覺特效藝術家馬特·拉德福德,在Kiwi Talkz的採訪中表示:“在我看來,頑皮狗存在的核心意義就是拉動索尼的硬體銷量。頑皮狗之所以能打造出這麽多佳作,正是因為它不像其他公司那樣以利潤為首要導向。它的定位是旗艦工作室,為硬體銷售服務。索尼靠硬體盈利,而我認為這套模式是行得通的。”

如果你曾好奇,為什麽索尼、微軟、任天堂的第一方遊戲,往往比第三方作品畫質更出色、完成度更高,這至少是部分原因。
獨佔第一方遊戲是主機吸引潛在消費者的核心賣點。你在Xbox上玩不到《馬力歐》級別的平台遊戲,在PlayStation上玩不到《光環》級別的射擊遊戲,在任天堂主機上也玩不到《秘境探險》級別的敘事動作遊戲。
至少,行業歷來的邏輯都是如此。如果開發商的核心目標是提升遊戲銷量,跨平台發售自然能賣出更多份——微軟如今就開始這麽做了,《光環》系列現已登陸PlayStation。但對索尼而言,PlayStation主機的核心價值之一,就是它是唯一能體驗《戰神》《最後的生還者》《蜘蛛人》等作品的平台。而如今這類第一方大作的推出間隔越來越長、數量越來越少,每一部都必須是精品才行。
拉德福德接著說道:“我只希望這種模式能延續下去,因為最難得的地方在於,這類作品如今還能存在。或許有一天,業界再也拿不出6億美元之類的天文數字,來製作一款劇情出色、玩法驚豔的動作遊戲。我和朋友們聊起的時候總會說——不管是頑皮狗的哪款作品,《秘境探險4》也好,《最後的生還者2》也罷,會不會這些就是電子遊戲史上的巔峰之作了?”
拉德福德以世界各地的古老大教堂和其他“建築奇跡”為例,這些建築都是特定時代與地域的產物:當時的藝術家與工匠掌握了精湛的技藝,也有機會施展這些才華,最終創作出了歷經數百年仍熠熠生輝的作品。
《最後的生還者》能不能和西斯廷教堂相提並論,大家自有評判。但拉德福德認為,關鍵在於那些偉大的建築作品如今再也無法複刻,“因為連對應的人才都不存在了。人換了,工藝變了,專業技術也迭代了。現在我們有更先進的建築技術,卻再也建不出能和那些古老建築奇跡媲美的作品。”
拉德福德不禁疑問:“遊戲行業會不會也走上同樣的路。等以後我們回頭看《星際》《秘境探險4》《最後的生還者2》這類遊戲,看到裡面的表演、劇本、建模、雕刻、美術全都是由人親手完成的,只會驚歎不已:‘哇,你敢信這全是人工做的?’就像我們如今仰望教堂穹頂的壁畫,感慨當年的工匠一樣。”
