斯賓塞不喜歡操縱性擴展內容:不能把本體砍掉單獨賣
隨著微軟大力推動其遊戲在首日即登陸Game Pass,推動DLC和資料片(玩家需全額付費購買)是否會成為利用訂閱模式龐大用戶基礎盈利的一種有利可圖的方式呢?即便情況可能如此,Xbox部門負責人菲爾·斯賓塞提到,並沒有特殊政策強製遊戲製造商在遊戲中推出擴展內容。
斯賓塞在接受採訪時證實了這一點,這位高管在採訪中明確表示,在擴展內容方面並沒有“自上而下的指令”,他說:“關於他們對故事的規劃,這真的取決於創作者。我認為這是我們重新吸引可能流失的玩家的一個好方法。”
在繼續交談時,斯賓塞指出:“我不喜歡帶有操縱性的擴展內容。”他說,“我希望它有獨特的視角。我不希望它像是在遊戲發售前被砍掉的第三個關卡。”他以《暗黑破壞神4》的“憎恨之軀”資料片為例,它增加了一個新職業,而《星空》的“破碎空間”DLC則為玩家提供了一個全新的世界。
談到《星空》時,斯賓塞提到他曾與貝塞斯達遊戲總監陶德·霍華德就保持添加新功能和發布完整擴展包之間的平衡進行過交談。“陶德和我討論過‘破碎空間’。《星空》是我投入大量時間且非常喜歡的一款遊戲,但他們在這一年裡一直在添加功能,然後又推出了一個擴展包。我認為關於這個擴展包的一些反饋是:‘我們想要更多功能。’而他說:‘嗯,那我們是不是應該等一等再推出越野車呢?’所以,我認為你要同時調整開發工作和擴展包的影響。我認為每個月管理遊戲時總會有一個平衡要把握。但不是每款遊戲都會推出擴展包。”
雖然擴展包是延長遊戲壽命和賺取額外收入的好方法,但不應該僅僅為了收入而強製推行。這也是為什麽並非所有DLC都是一樣的,因為有些感覺像是被拆分出來單獨售賣的刪減內容,而有些則像是給粉絲的情書(比如FromSoftware為《艾爾登法環》推出的“黃金樹幽影”資料片)。