前BioWare製作人:遊戲開發討論中一定要留個外行人
一款電子遊戲,是數十個專業領域的技術與經驗共同打磨的產物。但前BioWare工作室製作人馬克·達拉,在其最新發布的YouTube視頻《會議室裡要留個“門外漢”》中表示,在遊戲開發過程中,讓一個僅具備外行認知的人參與到遊戲設計與開發方向的討論中,是極具價值的——前提是這個人清楚自己的反饋在何時、何處能真正發揮作用。

達拉曾擔任《闇龍紀元》系列、以及命運多舛的《冒險聖歌》的執行製作人,他表示,自己職業生涯過半的時間裡,扮演的正是這種“專業外行”的角色。他稱,在自己參與的項目中,關於遊戲設計、美術指導、音頻製作這些他並未接受過系統專業訓練的領域的討論,恰恰能從外行視角的參與中獲益——因為這能幫項目裡的專家們,把過於天馬行空的構想和創作衝動拉回現實。
“這是因為,各個專業領域很容易陷入閉門造車、自說自話的狀態。”達拉說道。
達拉稱,無論是遊戲設計、美術創作,還是他自己深耕的編程領域,同一專業的專家們在討論時,很容易陷入“原地打轉的死循環”——他們會過度執著於自己專業裡的細枝末節。如果任由專家們自由發揮,設計師會搭建出一套套愈發晦澀難懂、複雜到離譜的系統;編劇與世界觀構建者會互相裹挾著,一頭扎進專有名詞、虛構時間線的瑣碎細節裡;美術師則會過度糾結於“幾處細微留白的調整”——這些改動在他們眼裡意義重大,但外行玩家可能根本察覺不到。
“這些極其細微的設計,玩家可能根本感受不到。這本身或許沒什麽問題,”達拉說,“但如果你的遊戲完全指望靠這些細微的東西來傳遞核心表達,那這份表達最終大概率會石沉大海。”
這時,會議室裡的外行就能舉手示意,自己完全沒領會到那些在專家眼裡一目了然的微妙設計——這是一個非常有用的信號,提醒團隊:事情已經做得太過火、走火入魔了。這麽做不是要把所有的細節設計全部推翻捨棄,而是要讓開發者盡可能確保,這些設計是普通玩家也能感知、能領會的。
不過達拉也表示,要讓外行的建議發揮價值,這個人必須掌握一項核心技能:清楚自己在無話可說的時候,就該放手讓專業的人做專業的事。
“如果你是這個外部的外行視角,一定要警惕一個陷阱:不要覺得自己必須和會議室裡的其他人一樣,給出同等數量的反饋。”達拉說,“你根本不具備這樣做的專業能力。”
達拉稱,否則開發團隊“會開始害怕你的參與”,因為這意味著他們在討論時,必須分神去應付一個提出的建議和觀點毫無專業實操認知作為支撐的人。
“團隊裡有這樣一個外部的外行視角是件好事,”達拉表示,“但這個視角的持有者必須清楚,會議室裡的大部分發言,不該由你來做。”
