電子遊戲正在輸掉吸引力大戰 不敵博彩和成人內容
風險投資家、市場權威馬修·鮑爾執掌的遊戲行業谘詢公司Epyllion發布了一份新報告,對電子遊戲行業現狀進行了剖析,報告數據顯示,遊戲行業在爭奪用戶注意力的競爭中,正不敵博彩、加密貨幣、成人內容等其他領域。
這份長達164頁的詳細報告值得自行閱讀,其高職門設立了“電子遊戲在八大核心市場的注意力爭奪戰中落敗”板塊探討該問題。報告首先對比了美國、日本、韓國、英國、德國、法國、加拿大、意大利這八大核心遊戲市場在疫情前後的消費者支出情況。

疫情前,這些國家的遊戲消費支出佔全球總支出的60%以上;疫情後,幾乎所有地區的遊戲玩家數量均出現下滑。美國的遊戲玩家流失比例達2.5至4個百分點,加拿大貿易協會最新報告顯示,疫情前約六分之一的玩家現已不再接觸電子遊戲。
報告認為,玩家參與度的下降直接導致消費支出縮水。自2020/2021年以來,美國PC端與主機遊戲支出下降8%,金額大約23億美元。2025年起,美國手遊消費的年度增速基本趨於平緩,但相較2020年仍保持12%以上的增長,如今消費規模已超越主機遊戲。
八大核心市場的主機與PC遊戲總支出縮減48億美元,手遊支出減少23億美元,而這八個市場中,有五個的整體消費支出仍處於歷史最高水準。這些流失的資金流向了其他領域,例如報告指出,Roblox就佔據了相關淨增長的67%。
這些數據看似不容樂觀,而背後的原因是什麽?用戶的注意力與資金又流向了何方?報告第四章將這一下滑趨勢與多個搶佔用戶注意力的領域關聯起來,包括社交短視頻、原創成人內容、AI助手、加密貨幣與迷因幣、預測市場、在線體育博彩,以及在線博彩與網絡賭場。
僅在美國,TikTok的日均使用時長相較疫情前增加了3900萬小時。2025年,美國消費者在OnlyFans平台的消費約達5億美元。報告稱,加密貨幣也在持續分流遊戲行業的用戶注意力與資金。加密貨幣的首次爆發恰逢疫情期間的遊戲行業熱潮,而2025年遊戲行業陷入停滯時,它再度迎來大眾關注度的上漲。
2025年期間,主打“角色扮演、成人內容、藝術創作”的AI應用安裝量激增,最新統計數據顯示,這類軟體全球安裝量已逼近10億次。
允許用戶對全球各類事件下注的預測市場,近期也迎來熱度暴漲,2025年第四季度日均投注量達150萬次。在線體育博彩同樣在瓜分潛在玩家的資金:2025年,美國民眾因體育博彩產生的淨虧損超170億美元,隨著這類服務常態化、合法化並融入美國體育賽事,該數字較2019年增長了34倍。即便其他國家頒布禁令,全球體育博彩的年度淨虧損仍約為530億美元。
包含網絡賭場在內的在線博彩,也是報告中提到的玩家資金分流渠道之一。在線博彩的規模增速是手機賭場遊戲的兩倍,消費額佔美國遊戲總支出的21%。全球範圍內,玩家每年在合法在線博彩中虧損540億美元,這一金額佔全球遊戲總支出的45%。
報告指出:“疫情後遊戲行業的問題,並非玩家選擇刷TikTok而不購買3A大作,或是訂閱OnlyFans而不購入PlayStation;而是在周五的夜晚,玩家越來越多的時間與消費,都投向了其他領域。”
