《秘境探險1》採用動態難度 原來是為了拖延遊戲時長
《秘境探險》三部曲以其開創性的電影化動作遊戲風格而聞名,這種風格如今非常流行。正因如此,頑皮狗資深開發者們認為該系列並不一定需要重製。

雖然以今天的標準來看,初代遊戲難度較高,但它也有不少亮點,例如難度遞增機制。對此,一位前頑皮狗工作室的開發者表示,設置難度是為了防止遊戲流程過短。
頑皮狗前設計師本森·羅素 (Benson Russell) ,《秘境探險:德雷克船長的寶藏》採用了動態難度設計,因為頑皮狗擔心技術嫻熟的玩家可以在大約五個小時內通關。
他在接受FRVR採訪時表示,遊戲的開發過程相當混亂,場景搭建在團隊尚未製作出任何遊戲演示之前。這導致戰鬥場景是後期製作的,並非一開始就根據場景進行設計。
最終,頑皮狗工作室發現,由於這一調整,遊戲時長僅為5小時。據羅素透露,頑皮狗擔心,一款沒有多人模式的5小時遊戲,工作室無法收取60美元的費用。
這種擔憂促使遊戲採用了動態難度系統,當玩家操作過於高效時,系統會調整遊戲難度。這一系統在後續作品中也得以延續,但初代作品的難度遠高於其續作。
“我們不能對一款沒有多人模式、遊戲時長五小時的遊戲收取60美元。我們最終加入了動態難度設置,但關鍵在於放慢玩家的遊戲節奏。”
設計者還解釋說,這套動態系統是根據玩家通關特定戰鬥的速度來運作的。通關速度快於平均水準的玩家,接下來將面臨更大的挑戰。
