虛幻引擎5.5現已發布 手遊開發、動畫製作重大改進

2024-11-13

Epic在今天發布了虛幻引擎5.5,現可通過Epic Launcher下載。此版本在動畫創作、渲染、虛擬製片、移動端遊戲開發和開發人員迭代工具集等方面做出了重大改進。

虛幻引擎5.5現已發布 手遊開發、動畫製作重大改進

官方部落格:

虛幻引擎5.5現已發布,在動畫創作、虛擬製作和移動遊戲開發方面取得了顯著進步,渲染、攝影機內視覺特效和開發人員迭代等領域的許多功能也已可用於生產。與此同時,我們還通過MegaLights等激動人心的創新繼續突破界限。以下是部分功能亮點。

虛幻5.5宣傳片:

動畫

UE 5.5提供了新功能和增強功能,有助於推進高保真編輯器內動畫創作工作流程,使你能夠收獲在上下文中製作動畫的優勢,並減少來回切換DCC應用程序的需要。動畫遊戲創作工具集也有所增加。

Sequencer此版本顯著增強了虛幻引擎的非線性動畫編輯器Sequencer,它現在擁有可控性更強的界面,具有更強大的篩選能力和更方便的屬性訪問功能,減少了工作流疲勞,提高了生產力。我們還添加了非破壞性動畫層,提供了以前只能在傳統DCC應用程序中實現的額外控制力和靈活性,這包括能夠輕鬆管理內容、選擇進行疊加還是覆蓋,以及通過控制這些層的權重來創作動畫。

最後,你現在可以更輕鬆地設置不同的動態電影場景,並通過互動方式觸發,例如,在互動電影中根據玩家的選擇,觸發條件狀態變化,或者自定義綁定,對遊戲電影中的對象進行更細微的控制。你還可以使用曲線扭曲序列的時間,並重新定位子序列或鏡頭的起始點。

動畫變形器你現在可以製作更逼真的動畫效果(如接觸變形,或更好的卡通風格擠壓和拉伸),你還可以在控制綁定中製作可動畫化的動畫變形器,並輕鬆地一鍵將其應用至Sequencer中的角色。

此外,還有一個Animator Kit插件,其中包含一系列帶有內置變形器(包括格柵、攝影機格柵和雕刻)的現成控制綁定,還有一些實用控制綁定,你可以在動畫中使用它們,也可以將它們作為示例,製作自己的綁定驅動變形器或輔助綁定。

模塊化控制綁定此外,模塊化控制綁定已進入測試階段,它提供了許多用戶界面和用戶體驗方面的改進;新增了四足動物和載具模塊;支持了常見的雙足骨架類型,而骨骼編輯器現在已具備可用於生產條件,其改進包括在繪製和編輯權重方面提供了更快、更簡單的工作流程。

MetaHuman Animator作為虛幻引擎MetaHuman插件的一部分,MetaHuman Animator在此版本中也得到了重大升級。它曾經作為一項實驗性功能推出,現在,只需通過音頻表演就可以生成高質量的面部動畫(包括推斷上半部分的面部表情)。這種完全本地的離線解決方案可與各種聲音和語言配合使用,並與其他MetaHuman Animator輸入一起進行批量處理和腳本處理。

Mutable角色定製如果遊戲開發人員在項目中需要在運行時動態變化的內容,他們將為新增的Mutable角色定製系統歡呼。該系統可用於為角色、動物、道具、武器等生成動態骨骼網格、材質和紋理,同時優化記憶體使用、降低著色器成本並減少繪製調用次數。與在運行時修改內容的原生工具不同,Mutable支持涉及多個參數和紋理層的深度定製、複雜的網格體互動,以及對GPU不友好的紋理效果。你可以在相應的示例項目中探索Mutable的功能,該項目將在未來幾天中發布。

選擇器此外,選擇器已達到可用於生產狀態。這款健壯的遊戲上下文資產選擇器提供了一個框架,用戶無需編寫複雜的邏輯,即可根據遊戲上下文選擇要播放的動畫。它現在可以用來選擇幾乎任何類型的資產:從簡單的隨機選擇器到涉及數千個動畫的數據庫驅動邏輯,涵蓋多種複雜程度。你可以在更新的遊戲動畫示例項目(https://www.fab.com/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016)中嘗試這些功能。渲染在渲染方面,我們繼續履行UE5對性能和保真度的承諾,同時保持我們在實時渲染創新方面的行業領先地位。

Lumen得益於硬體光線追蹤(HWRT)底層系統的多項改進,Lumen現在可以在硬體支持的平台上以60 Hz的刷新率運行。這些改進也影響了路徑追蹤器和光照烘焙的性能和功能。

路徑追蹤器說到路徑追蹤器,這種由DXR加速、在物理上精確的漸進渲染模式現在已經可以用於生產,為在非線性應用或特徵齊全的真實參考圖像中創建最終像素提供了無與倫比的質量。這個版本在性能和保真度方面帶來了一系列改進,提供了對Linux的支持,並支持天空大氣和體積雲等所有其他可用於生產的功能。

Substrate與此同時,在虛幻引擎5.2中作為實驗功能引入的材質製作框架Substrate也進入了測試階段。它現在支持傳統材質的所有功能,並且兼容UE部署的所有平台。雖然Substrate在實時應用方面的全面優化工作仍在進行中,但現在可以認為它已經為非線性材質製作做好了充分準備;外觀開發美術師可以利用其強大而靈活的框架進一步控制對象的外觀和感覺。

影片渲染圖表在這個版本中,虛幻引擎5.4中作為實驗功能推出的影片渲染圖表(MRG)也進入了測試階段,並且,我們對其基於圖表的配置工作流程投入了更多資源。這帶來了工作流程的改進,例如,能夠使用自定義EXR元數據;根據最初的用戶反饋進行改進,包括支持集合中的可生成對象;以及改進了與傳統預設配置的對等性(例如支持對象ID)。此外,MRG的渲染圖層功能現在完全支持所有資產類型,包括半透明對象、Niagara特效、異類體積、地形,以及無需使用天空球的天空大氣。

最後,MRG為路徑追蹤器新提供了一種實驗性的時空降噪器,使線性序列能夠獲得高質量的結果。

MegaLights這個版本還提供了一項實驗性新功能的預覽,我們稱之為MegaLights。MegaLights可以說是“光照領域的Nanite”,使你能夠在場景中無限制地添加數百個動態投影光源。光照美術師首次可以在主機和PC上自由使用帶有柔和陰影的紋理區域光源、光源函數、媒體紋理回放和體積陰影,從而將關注點集中在美術考量而非性能影響上。

虛擬製片虛幻引擎處於虛擬製片革命的最前沿,其專門的攝影機內視覺特效(ICVFX)工具集正在為國際上眾多影視和廣告製作提供動力。多個版本的累積投入使ICVFX工具集在UE 5.5中達到了完全可用於生產的狀態,同時,其他虛擬製片和可視化功能也取得了進展。

SMPTE 2110標準虛幻引擎對SMPTE 2110標準的支持是一個很好的例子。通過大量穩定性改進、自動檢測和修複幀鎖定丟失、將PTP用作時間碼提供者的功能、對2110媒體的OCIO支持,以及對IP視頻信號流的其他改進,虛幻引擎已經可以滿足真實ICVFX項目向SMPTE 2110部署過渡的需求。

攝影機校準UE 5.5中的攝影機校準解算器也達到了可用於生產狀態,大幅提升了鏡頭和攝影機參數估算的準確性。得益於這項工作,所有攝影機現在都內置了過掃描功能,以支持使用鏡頭畸變進行渲染或在後期添加攝影機抖動等應用場景。

虛擬勘景在UE 5.4中推出的虛擬勘景工具集經過更新,是另一項已可用於生產的功能,它使用兼容OpenXR的HMD(默認支持Oculus和Valve Index)提供強大的開箱即用體驗,並通過泛用性極強的API提供新的定製機會。該工具集現在還提供新的VR內容瀏覽器和資產放置功能、可通過藍圖自定義的變換小工具,以及對色彩校正取景器等的進一步優化。

色彩分級面板色彩分級面板之前是ICVFX編輯器的一部分,現已在虛幻編輯器中廣泛使用,為虛幻引擎場景中的所有創意色彩處理工作提供了對美術師友好的豐富界面。該面板現在還支持後期處理體積、電影攝影機和色彩校正區域,為所有美術師(不僅僅是使用nDisplay的美術師)提供了增強的色彩分級體驗。

DMX虛幻引擎的DMX技術棧不僅適用於虛擬製片,也適用於廣播和實況活動,它加入了一系列可用於生產的工具集,並增強了控制台、像素映射和衝突監視器等功能。此版本還為DMX插件添加了對GDTF標準的支持,以便與支持GDTF和MVR的控制設備及軟體進行連接,並提供了其他一些增強功能。

移動端遊戲開發在平台方面,我們一直在加大對移動平台支持的投入,目的是將虛幻引擎打造成適用於移動遊戲和跨平台3A遊戲開發的最佳引擎。移動端前向渲染器引入了一系列新功能,將提高該平台上的視覺保真度。它現在支持D-buffer貼花、矩形區域光源、膠囊體陰影、點光源和聚光源的可移動IES紋理、體積霧和Niagara粒子光源。螢幕空間反射現在可在移動端前向渲染器和延遲渲染器中使用。

此外,在虛幻引擎5.4中引入的運行時自動PSO(管道狀態對象)預緩存功能現在已默認啟用,從而為手動PSO收集工作流程提供了更快、更簡單的替代方案。同時,在此版本中,移動端預覽器得到了多項改進,可為移動端遊戲的內容開發提供幫助。這些改進包括能夠捕獲和預覽特定Android設備描述,以及模擬半精度16位浮點著色器,使檢測和處理偽影變得更簡單。

開發者迭代

隨著虛幻引擎5.5的發布,我們將繼續完善虛幻引擎數據處理管道的基礎,以滿足不斷增長的規模和我們在創作者體驗方面的抱負,並認識到更快的開發人員迭代和效率將帶來更高質量的結果。

虛幻引擎5.4中引入了經過優化的緩存數據存儲和網絡通信新架構——虛幻Zen伺服器,該架構現已達到可用於生產狀態*,可以作為共享派生數據緩存(DDC)進行部署。

在這個版本中,Zen伺服器現在還可以將烘焙數據流送到目標平台(從PC和主機到移動平台)。這項實驗性的新功能使開發人員能夠在開發過程中更快速、更輕鬆地評估遊戲在目標平台(從主機到移動設備)上的外觀和行為。

還有幾項附加功能也在這個版本中達到了可用於生產狀態,其中包括:虛幻Zen加載器,它為編輯器系統和烘焙流程提供了優化的資產加載路徑;虛幻構建加速器(UBA)*,它提供了更快的C++和著色器編譯;以及虛幻Horde持續集成和遠程執行,它帶來了更高效的可擴展開發工作流程。

* 可用於生產狀態適用於Windows主機;其他適用平台目前處於測試階段。

Fab集成

上個月,我們宣布新的一站式內容商城Fab開放運營。現在Fab已被集成到虛幻引擎5.5中,這使你可以將單個資產(如Quixel Megascans)直接拖放到場景中。你還可以將Fab中的資產包添加到內容瀏覽器中。

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