遊戲資訊
波西亞時光 My Time At Portia
  • 發售: 2019-01-15 (PC)
  • 發行: Team17 Digital Ltd
  • 開發: Pathea Games
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 模擬經營
  • 語言: 簡中 英文
《波西亞時光(My Time At Portia)》是由Pathea Games製作的一款模擬經營類遊戲:在迷人的波西亞小鎮開始新的生活!通過完成訂單,種植莊稼,飼養動物,以及和這個迷人的後啟示錄土地上的古怪居民成為朋友,讓你父親疏於照料的工坊恢復昔日的輝煌!

《波西亞時光》技能怎麽點?技能加點攻略指南

《波西亞時光》中含有戰鬥元素,並且有一套十分有趣的技能加點系統,不論是戰鬥還是生活都有其相關技能,許多玩家對眾多的技能十分頭疼,不知道該怎麽加點比較好,下面小編就為大家帶來一篇“小月月愛吃魚”分享的技能加點攻略指南,希望對各位有所幫助。

技能加點攻略指南

一家之言,到不到的,各位多包涵...

對技能點做四種評價:

S,非常實用,必須點滿,A,看情況點,比較有用,B,看情況點,比較沒用,C,完全沒卵用

一、生存

第一行,加強訓練,S,經驗永遠不嫌多,更新永遠不嫌快。

翻滾訓練,C,除了副本裡打boss偶爾需要翻滾下,剩下的啥時候翻滾過,耐力消耗降低與否,完全不重要。

疾跑訓練,A,前期沒有馬的時候,降低耐力的消耗意味著跑的更遠,建議點滿。

第二行,攻擊訓練,A,血量越低,輸出就越高,個人覺得一般,後期有了軍工錘,也不缺輸出,點一個點得了。

防禦訓練,A,血量越低,防禦越高,在危險遺跡挺有用的,畢竟站住了才有輸出,建議點滿。

養生專家,B,不管走到哪裡,血量永遠是夠用的,咱也不需要提高上限,打不過boss,說明走位不夠風騷,提高了上限不會走位,依然打不過,不建議點。

第三行,攻擊姿勢,A,點一點得了,原理同上。

防禦姿勢,A,點滿,原理同上,基本上理解血量越少,身板越硬,在危險遺跡或者先知系列任務,這兩行技能點就顯現出作用來了。

耐力恢復,C,跑步和翻滾消耗耐力,耐力消耗了就慢慢恢復唄,恢復速度提高了,也並沒啥用,不用點。

第四行,搜刮,S,有個東西叫做剛化剤,有時候需要多儲備一些,點滿這個天賦去刷危險遺跡,效果拔群。

妙手回春,A,說的是使用恢復物品,效果提高,基本上就是恢復體力和生命值,生命值吧,打副本也不怎麽掉血,也不怎麽恢復,就算掛了,還可以重來不是麽,恢復體力吧,蘋果乾是無限的,點與不點無非就是吃幾個蘋果乾體力能全滿而已,所以,最多點一點,不能在多了。

乘勝追擊,C,說的是食物的buff時間延長,沒卵用,到目前為止,還沒有哪個boss說必須吃食物才能過,所以有沒有buff也就那麽回事,完全不用點。

第五行,精準打擊,C,我們不用槍。

致命打擊,B,說的是近戰武器暴擊傷害提高50%,大家注意我面板,近戰暴擊是150%,以前點了是200%,現在點了150%不知道是bug還是有什麽我不懂的,反正在我看來,這個點不點都是150%,也就那麽回事了。

二、生活1

第一行,斧頭熟練,S手稿熟練,S,這兩個是降低使用工具的體力消耗,必須都點滿,省體力意味著能乾更多的活。

鴻運當頭,B,踢樹,采集雙倍掉落,這兩件事,我們不怎麽乾,點一點能開下一行就得了。

第二行,伐木技術,A采礦技術,S,這遊戲礦物的需求遠大於木材的需求,所以采礦雙倍點滿,伐木看情況吧,也不一定要點滿,自己斟酌就好。

耐力充沛,C強身健體,B,耐力和體力,夠用就好,提高不提高上限無關緊要,前期體力吃緊時候點幾點將神健體沒問題,後期體力夠用,就洗掉得了,沒啥用。

第三行,魚類百科,C,哪個魚點有什麽魚,相信大夥都門清,釣魚前能不能辨認是什麽魚又有什麽用。

種植達人,B,收獲這件事不是我們乾的,我們隻管種不管收,所以點一點夠開下一行的就得了,不能再多點了。

能工巧匠,S!!!,這個技能太實用了,點滿了降低20%的消耗,也就是說在工作台上做五份產品只要四份材料,所以不論鋼架,鋼外殼,立柱,真皮腰帶,防水燈具,分解硬木,粗管道等等等等吧,做的時候要做5的整數倍,隻收取4份材料的哦。

第四行,養殖達人,C,養殖業就是個雞肋,投入多回報少,反正禽棚畜棚我一個沒建,建造了這些的小夥伴們,我就想問一句,你每天去摸他們嗎?

高級電工,A,能提高電鑽和電鋸的傷害,也就是說采礦,砍樹用的次數少了,有省時省力的作用,看著點吧,不點其實現在的電鑽電鋸,工作起來,也完全沒問題。

坐騎訓練,B,訓練坐騎,效果提高不提高,無非就是訓練幾次的問題罷了,個人覺得完全沒用,除非是抓坐騎賣錢那種,否則不建議點

第五行,天生騎手,C抓坐騎本身不難,我們不需要降低難度。

魅力無限,C,說林場礦場產生稀有物品幾率提高100%,我想問原幾率是多少,然後翻倍了又能是多少,總之我們不差錢不差材料,不在乎這個。

三、生活2

第一行,妙語連珠,B,技能點有限,我們不能在這上邊投入過多,點滿了也不過每天多一點好感而已,用處不大.

糖衣炮彈,S,點滿了的話,每天送禮物會多一兩點好感,也就是說10可能變成11或12好感,20變成21或22好感,別小看這一兩點,要知道寶貝晶晶,最喜歡的禮物也才兩點好感而已,點滿了就意味著效果翻倍。。

商會紅人,A,點滿了能提高工坊點數4點,以及20%報酬,工坊點數我覺得沒用,畢竟希金斯是萬年老二,報酬的話,我們的主要經濟來源也不是靠接委託做任務得來的錢,目前最大的單子就是周五的大訂單正好趕上SS,那麽這個訂單是18000G,五分之一就是3600G,反正我覺得這幾千塊錢小錢無所謂不用點,還是點糖衣炮彈,點滿,等所有人好感刷滿了,再把糖衣炮彈洗掉,在把這個點滿。

第二行,商業頭腦,S,我剛才說我們的主要經濟來源不是接委託做任務,就是說主要還是靠賣產品掙錢,所以這個必須四點點滿。

以武會友,C,刷好感主要方法是對話送禮物,切磋?,沒那閑工夫。

樂於助人,B,我們一周也完成不了幾個心願,比如說一周完成三個心願,點滿了,滿打滿算能提升多少好感,還不是多送一個禮物的事,所以,點一點夠開下一行得了。

第三行,開心果,A,個人覺得心情值提升得快不過直接多行動值乾脆,和第三個大玩家相比,看著取捨吧。

情聖,C,今天表白不成功,明天繼續唄,何必在這浪費技能點。

大玩家,A,點滿5點,就多5個行動值,就意味著玩耍或者約會能做更多的事,海灘畫圖案不錯,簡單省事好感高,有這5點,最起碼多畫兩次

第四行,親密互動,C,就是跟伴侶,小情人,馬,貓狗,的互動次數增加,一開始可能覺得跟小情人或者伴侶抱抱或者麽麽挺有意思,但是三次說實在的,已經夠用了,再多幾次還嫌煩呢,到了後來,這些互動都懶得弄,沒必要浪費技能點,我是個強迫症,每天得摸摸馬,要不然看著馬的忠誠不滿,我就不舒服,總之不管是人還是動物,互動三次已經足夠,無需再多了。

專屬優惠,S,說的是比賽兌換商店消耗資源減少,點滿了是50%,也就是說便宜一半,比賽節日,遊戲中有四個,春夏秋冬一季一個,分別是,釣魚比賽,功夫大會,坐騎比賽,雪球大戰,這四個節日分別有各自的比賽以及各自的獎章,獎章又是兌換四身衣服的必需品,消耗當然是越少越好,而且,後期裝修的時候,很多家具道具也是需要這些獎章兌換的。

第五行,交際大師,C,說的是泛泛之交便可以玩耍,拜託,如果我們有那多餘的技能點點這個的時候,人物的好感可能低於泛泛之交麽,最起碼跟阿貓阿狗都得朋友或者好友了吧,所以,垃圾技能,當做沒看見好了。

攝影師,C,說的是拍照提前解鎖新姿勢,還是那句話,如果我們有多餘的技能點點這個,那麽拍照的啥姿勢我們沒有?用得著點這玩意麽,還是當做沒看見好了...

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