遊戲資訊
騎馬與砍殺 Mount & Blade
  • 發售: 2008-09-16
  • 發行: Paradox(瑞典)
  • 開發: Taleworlds(土耳其)
  • 平台: PC
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 英文
《騎馬與砍殺》(Mount&Blade)是一款開放的第三/一人稱單人角色扮演(RPG)類型的3D遊戲,它真的是一款神奇的遊戲,遊戲大小不到100MB(原版,不包括各種補丁和MOD),內容卻比現今很多好幾GB的大型遊戲還要豐富,它現在由一個土耳其的開發團隊 TaleWorlds製作(這個小組最初是由一對土耳其夫婦所創立。現在的版本是0.903),這款遊戲的背景是中世紀,沒有添加任何的奇幻元素.M&B最大的魅力是它強化過的戰鬥系統,能夠刻畫真實的騎兵之間的作戰.這種作戰在中世紀那個年代是極其普遍的。

《騎馬與砍殺》M&B陣地攻防戰基本原理與戰術運用

一.導論   

隨著硬體上的的發展,在M&B中,大規模作戰必然成為日後的趨勢。而中等規模以上的戰鬥(100人),就算主角的等級到達了30級甚至以上,其個人作戰能力也是相當有限的,因此手下士兵的臨場戰鬥,就變得尤為關鍵。畢竟再強的主角面對數十名更新到了頂級而指揮有方的士兵(不排除日後M&B的AI更強大或者加入多人模式),要以一敵百,也是極其困難的。而且很多時候,我們還要面對兵力遠遠比自己強大的對手。這時臨場的指揮和戰術運用就更不可或缺。

所謂陣地攻防戰,即以中央陣地為戰術核心的作戰方針。其所針對的,可以是同樣采取陣地戰法的敵人,也可以是采取來回穿插、突襲的運動戰法的敵人。但無論如何陣地戰法的宗旨都是要迫使地方受到本方陣地的牽製,跟隨本方戰術節奏,落入局部以少戰多的不利局面。

我們知道,M&B中每個作戰部門的攻擊攻擊都分為兩個過程:準備動作和攻擊動作,而一旦攻擊者在實施準備動作時受到攻擊,其準備動作就會被終止,這就使得一個作戰部門在同時面對3個對手,甚至只是2個對手時都會處於“每次都無法完成整個攻擊過程卻不斷受到攻擊”的嚴重劣勢之下。因此M&B中群體作戰藝術的全部都是建立在局部以多打少的基礎之下的。

陣地戰法以防守為首要策略,但並非表示該戰法保守而不利進攻,相反,它更為嚴謹和靈活。因為一支已經展開衝鋒,穿插,運動的部隊,很難再集合列陣。相反陣型齊整的部隊隨時可以準備推進或衝鋒,所以陣地戰是做到進可攻退可守的比較科學的戰法。

二.兵種分配

攻擊力強大而缺乏防禦力的隊伍,雖然機動性強擅長突襲,但面對固守的陣地卻無法擊破,甚至會遭到圍攻而被消滅!防禦力強而進攻乏術的隊伍,雖能自保陣地失卻難以擊退同樣戰術周詳的敵人而陷於膠著拉鋸之中!

純粹步兵組成的隊伍面對任何遠程部隊都束手無策,胡亂衝鋒又容易受到騎兵的衝擊;純粹遠程部隊組成的隊伍面對不同方向而來的突襲時,密集射擊的效果大打折扣,在近戰能力較強的步兵和衝鋒時擁有巨大動能的騎兵面前只能任人魚肉;純粹由騎兵組成的隊伍既然無法攻陷密集而固若金湯的步兵陣地,又容易在同騎射手的運動戰中被穿插分割,打亂陣腳,最後消耗殆盡。況且戰場的環境又各有差異,對各兵種自然各有利弊。人非聖賢,兵無常勝,只有各兵種相互協調,攻守平衡才可立於不敗之地。

凡攻守兼備的隊伍,須有不少於部隊總人數1/4的騎兵,以及不少於部隊總人數1/5的遠程部隊。騎兵下馬可充當步兵作戰,故騎兵人數為總人數1/2時,步兵可有可無。騎射手方面,由於陣地戰不注重穿插運動,因此可有可無,當然,如果有騎射手的話,能夠在雙方陷入對峙時更有效地擾敵和進行佯攻。不過礙於帶隊人數的限制,不建議帶太多的騎射手,畢竟騎射手除了對抗重騎兵有速度和射程的優勢,其他時候是非常脆弱而效率低下的。而運動戰則更多的用到騎射手,但這方面顯然不在今天的討論範圍內。

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