《騎馬與砍殺》物品屬性全解析
-
以下資料來源於論壇上的一些文章和我自己的實驗。
通過修改item_kind.txt檔案中物品的數據,我們可以對物品的傷害,重量,攻擊方式,引用模型等等作出修改,只要你了解這些數據的含義
下面我以杜朗達爾聖劍(durendal)為例,詳細論述下各個數據的含義。為方便閱讀起見,將數據分開編號
(1)itm_durendal (2)Durendal (3)Durendal 2 (4)baron 0 (5)scab_bastardsw_b (6)3458764513820540928 (7)4198403 (8)9223635954298781951 (9)8824 (*)532 (10)2.250000 (*)100 0 0 (11)0 (12)15 (*)43008 (13)106 (14)0 (15)110 0 (16)285 (17)42
(18)0
(1)物品系統內部名
(2)遊戲顯示名稱
(3)調用物品參數
(4)調用物品模型(想給物品換個造型就改這個)
(5)調用劍類物品的鞘模型,此數據只有劍類物品才有(這個只能在劍類物品中換,加到非劍類上會出錯)
(6)劍鞘的動作,此數據只有劍類物品才有(這個不能改)
(7)物品種類,就是說它表明了物品是長杆,斧頭還是別的什麽,它決定了物品到底能不能衝刺,或者是否有破盾屬性,是單手還是雙手(這個可以改,比較有趣的方法是把斧頭的這個複製到劍的相同位子,這時候劍就得到了對盾牌有利的鑒定了,因為系統會認為它是斧頭)
(8)物品模型動作,它決定了物品揮舞的動作和掛在身上的樣子(特別:將有鞘的物品的此參數替換給其他武器,那麽這把武器就會永遠掛在身上——你拔出來的武器會透明,這個問題可以靠在放一把同樣動作的劍來解決,把劍放在那把武器下邊的那個位子,這樣身上就顯示劍鞘而不是那個武器的模型了,此時就可以不透明的拔出武器了。另外,雙手劍類武器的此參數替換單手武器,那麽這把單手武器在拿盾且不騎馬的情況下就只能刺,這時對穿甲敵人傷害極大)
(9)這個是物品的基本價格
(10)這個是物品的重量
(11)這個是弓,十字弓,火器的精確度(0時默認為99,最大可改為100)
(12)這個是使用限制(對弓類為強弓要求,對馬為騎術要求,對其他武器為力量要求)
(13)這個就是武器速度,改太高會打不到人
(14)這個是射程,指非騎馬平射的射擊武器落地點與射手的距離,因為同種武器平射從發射到落地的時間是確定的,因此此數字越大,發射物的飛行速度就越快,彈道也越直。但越高就越難以命中近處目標(高於100在馬上就無法攻擊近身敵人,高於150無法攻擊30碼範圍的敵人)
(15)這個就是所謂的“觸及範圍”了,對射擊類武器不起作用
(16)這個是武器在做“刺”這個動作(包括弓什麽的射擊)時造成的傷害,斧子錘子不能做“刺”這個動作,此數據對它們無意義
(17)這個是武器在做“砍”這個動作時造成的傷害,槍類,弓類,十字弓,火器,投槍等不能做“砍”這個動作,此數據對它們無意義
(18)此為結尾字元,必須有,注意,這個字元另起一行
(*)我也不知道的