魔物獵人世界新手入門指南 魔物獵人初期注意事項
1、武器選擇
魔物獵人世界裡一共有14種武器,每一種武器都有其獨自的優點與缺陷,對於初次接觸的玩家來說,一定會迷茫過到底哪把武器比較好用,哪把武器最適合自己。
針對於這一點,其實有不少人也都發出過疑問,然後就會有一些“大佬”告訴你:“xxx好用,怎麽怎麽怎麽用,就行了。”然後聽完信以為真,端上盾斧/太刀/輕弩之類的信心滿滿地準備去虐滅盡,然後看著從天上撲過來的滅盡思考人生。
沒關係,這是正常的,但這不意味著你不菜,沒錯,你的確很菜,但你菜不是因為你笨,而是因為你是新手,是因為你根本就沒接觸過這把武器,可能只是在演武場比劃了兩下甚至連演武場都沒去就直接扛起來準備虐怪,你覺得行嗎?我覺得不行。
不要對怪獵有一個錯誤的定位,這絕對不是那種爛大街的一刀9999,他是那種你打怪一刀9,怪打你一刀9999的那種遊戲,
而對於這樣一個遊戲,武器的選擇與運用我可以說是這個遊戲中最為重要,最為關鍵的一環也不為過。
我依稀記得小學在同學的引導下入了p2,下載了個完美存檔,然後穿著最頂級的裝備被1星亂入的那隻轟龍10分鐘送回家3次的經歷。
正題是:怎麽選擇武器呢?
我推薦的方法是:找感覺。去找那種真正和你擁有共鳴的武器,別人的話你可以當作參考,但絕對不可以不假思索地采納,這作有演武場,絕對是測試武器上手度的最佳地點,千萬不要嫌麻煩,不要覺得浪費時間,請認認真真一個個試過去,然後找出你真正喜歡的那把武器,把他的每一個攻擊方式,連段,攻擊範圍和傷害都熟悉之後,再試著去挑戰更強的怪物。
在熟悉掌握了一把武器的基礎上,你就可以試著去練習其他武器的用法,用來對付與主武器相性差的怪物。
如果你選對了真正喜歡,真正用著舒服的武器,那麽你就在魔物獵人的路上邁出了成功的第一步。
2、心態問題
魔物獵人系列出了武器有很多種,怪物也有很多隻,傷害有的高有的低,速度有的快有的慢,肉質有的好有的差,不同的武器對他們也有不同的對策。
以這次3測為例,一共四個任務,四個不同目標,十四種武器,那也就是說一共有五十六種打法。
如果隻用一種武器,也有四種打法,全部都掌握讓人覺得很累對不對?
但顯而易見的,其實有很多地方是共通的:基本策略都沒變,就是想辦法讓怪打不到你,而你可以盡可能多地打到怪。
而這個時候,需要做的就是,觀察怪物的行動,而不是在一無所知的情況下魯莽的衝上去硬剛。
如果願意的話,最好專門花一次任務的時間來觀察這隻怪物一共有哪些攻擊模式,每一種攻擊模式有多大的範圍,也可以試一試有多大傷害,然後大致總結一下站在怪物的哪個方位是相對比較安全的,不那麽容易被打中的。
觀察之後當然就是打了,而在打的時候除了正確的立回模式以外,還有很重要的一點就是:
不要貪刀!
不要貪刀!!
重要的事情說三遍
絕對絕對絕對
不要貪刀!!!
請不要小看這四個字,如果你問一個每一作基本都玩了幾百個小時的老獵人,魔物獵人狩獵時最需要注意的一點是什麽,我想他的回答多半是這四個字:不要貪刀。
其實仔細想一想,有時候的很多問題,比如老是被怪打或者老是打不中怪之類的,最後追根溯源,都會發現,問題基本就來自以下幾點:
不熟悉武器
不熟悉怪
不熟悉地圖(後文詳解)
貪刀
那樣的話,肯定會有人說:“這次滅盡隻給了15分鐘,不打得拚一點來不及啊!”
我的回答是:“你不貪刀我不一定能保證你打得死,但是你貪刀我保證你一定打不死,還很有可能會被滅盡打死。”
以雙刀為樣本,我們可以測試一下,一套分三段,我打全了一共有50傷害,少打一段只有30傷害,然後我打了兩段,跑了,滅盡拍地板,我繞到旁邊,用他硬直時間又打了兩段。另一個版本是,我打全了,然後滅盡拍地板,我被拍飛了掉了半血。
這兩個版本的輸出差與時間差之間的計算,應該不難看出哪一種收益更大吧,這還是沒有計算收刀喝藥的情況。
當然也有銃槍拚全彈,盾斧拚超解,大劍拚真蓄這類的特殊情況,這需要視情況而定,但總體來說,貪刀依然是不被推薦的一種行為。
所以,不能貪刀,要靠磨,一點點把血磨下去,可以在適當時間拚一兩個大倍率的輸出,但如果這樣下來你發現自己依然打不死,那真的很抱歉,或許你的確是技術不夠吧,但請別灰心,每個人都是從這一步慢慢走出來的,那些剛接觸怪獵就能穿著試玩版套裝獨自一人帶著貓打哪怕只是瘸滅盡的,我真的很佩服,你已經很優秀了,但還缺乏磨練。
所以放平心態,不論是對待滅盡,還是對待整個怪獵,不要受到那些動不動就退款的“真獵人”的干擾,擁有勇氣承認自己的不足亦是一種強大的體現。
貪刀的定義
先糾正一個誤區,貪刀並不是指盡可能多的打輸出,也不是指在安全的位置多打幾刀。
不貪刀,同樣,並不是指打兩下就停一停,跑一跑。
我對貪刀的定義是,有一刀可以砍出去,但是明明知道這一刀砍出去之後有很大的概率會被怪打但還是硬要砍出去的行為為貪刀。
所以理論上,不貪刀就可以無傷。
但是人不可能做到把怪物的每一個動作看清楚,看清楚了也不一定能做出正確的判斷,做出正確的判斷也不一定能輸入正確的操作,所以被打還是常有的事,只是不要明知會被打還在那瞎砍就行了。
3、地圖問題
是不是總是回避的時候一屁股滾到牆上?是不是總是逃跑的時候總是不小心爬上一個台階?是不是總是一個超解下去發現站在斜坡上根本打不中?
沒錯!就是垃圾地形的錯!垃圾地形就是惡心人的!
但問題是,它垃圾是垃圾,但它不會變啊……你也不可能說不在這張破圖裡打怪,所以做出改變的,只能是我們獵人了。
4代加入地形系統的時候,曾有一大幫獵人被瘋狂勸退,還誕生了諸如冰海飛媽坡,遺跡亂葬崗,地底火葬場之類的遺臭萬年的地形,而到了世界,你會發現……
幾乎處處都是這樣飛媽的地形……在水裡跑步速度還變慢了……
所以背圖就顯得尤為重要了,比如哪裡有台階,哪裡有石柱,哪些路可以用來逃跑,哪些地方可以用來乘騎。
至於武器打不到的問題,在詳細了解地形的情況下,還需要對怪物動作的預判以及對自己武器判定的詳細了解。
然而以上隻總結到了xx世代以前。
世界裡除了地形,還加入了很關鍵的因素:與地圖,或者說是自然世界的互動性。比如說森林裡的落石,火龍巢的瀑布。
然後就是一個很關鍵的東西了!
地圖上出現了許許多多的青蛙!
青蛙!!
還是踢爆了就能釋放氣體的青蛙!厲不厲害?騷不騷?
而且滅盡所處的第一個環境裡就有3隻蛤,如果用好了絕對能帶來巨大的收益。
除此之外似乎還有很多別的因素,可能要等正式版發售之後再一一探尋了。
PS:小技巧,穿著隱身披風的時候對滅盡使用4次手弩攻擊後可以使滅盡直接離開當前區域。
4、道具的使用與隨從貓的成長
道具一直都是魔物獵人系列不可或缺的一部分,有回復藥,有烤肉,有解毒藥,也有投擲小刀,大桶爆彈,而世界裡有追加了很重要的新要素:披風(恢復煙)與手弩。
世界中的小刀是安置在手弩上射出去的,滅盡第一次麻4發,第一次毒3發,此外,手弩還可以發射從地圖上撿到的各種各樣的石頭,果實和一些特殊彈(包括那個很恐怖的種火石),每一種彈藥都有自己不同的效果,比如爆裂果實可以驚嚇怪物等。
試玩版重的披風一共有5種,外加一個治愈的煙囪,正式版裡可能會追加新的要素。
不動:減少受到的傷害並取消受到攻擊時的硬直,還有高耳與擋風的作用。
隱蔽:怪物短時間內無法發現你,直到時間結束或是用武器進行一次攻擊為止。(手弩和道具的傷害不會讓獵人被發現,但會引起怪物的注意,拔刀也可以,只要不攻擊就行)
劃空:從高處跳下時在空中滑翔。
防火和防水目前看來就是增加抗性,防水加快在水中的移動速度。
治愈煙囪:在地上安置一個不斷噴出回復氣體的煙囪,現在周圍就會自動回復體力(速度很可觀)
目前比較常用的是不動+隱蔽或不動+煙囪,隱蔽用來玩道具,不動+煙囪就是插個煙囪,穿上不動,然後開始站擼……
此外,本作貓貓的表現也進步明顯,可以為獵人替工回復蟲和光蟲等道具,還可以馴服小型怪物作為坐騎幫助獵人攻擊大型怪物,應當注意貓貓的培養與搭配。
5、戰術安排
這是一個比較玄的東西了……怎麽說呢,每個人都有適合自己的不同戰術與戰鬥方法,我也不好詳細去分析,這裡就提供一些類似於戰術的技巧吧。
以3測滅盡為例(雖然已經關閉了)
1:乘騎的機會盡量留在滅盡變身後,因為每乘騎一次,觸發下一次乘騎所需累積的乘騎值就會變高,怪會越來越難騎。
2:滅盡的第一張圖上有3只會釋放麻 痹氣體的青蛙,地圖上有位置標注。
3:當滅盡進入一個自己不喜歡的地形時,可以穿著隱身披風用手弩攻擊4次驅趕它離開當前區域。
4:看到滅盡快要起飛時準備好閃光彈(營地裡拿)。
5:睡眠時受到的第一次傷害為2倍(80的爆彈變為160,只有一個有效果,也可以盾斧超解,大解真蓄)。
6*:引招。
之所以打了個星號,是因為這需要長年累月的累積,熟悉了怪物的攻擊套路以後站在相應的位置誘導怪物用出你想讓它用的攻擊,然後利用這個攻擊方式固有的硬直來輸出。
嘛……其實也還有挺多的啦,不過也可以等大家自己慢慢探尋,這才有意思嘛,在等發售的這段時間我爭取把我會用的武器的使用心得更完吧,不過我的心得終究是我的,更希望新人們能夠吸取我好的方面,自己思考改進,創造出屬於自己的見解看法,這才算得上是上手吧!
6、大劍的心得
魔物獵人:1,p,G,2,p2,2G,3,p3,3G,4,4G,X,XX
為什麽要把這些世代列舉出來呢?
因為在魔物獵人新作的不斷更新中,獵人見證了一種種武器的輝煌與沒落,2G的弓,3G的長槍,4G的盾斧,XX的重弩,一代版本一代神,代代版本削笛神。
但是有一把武器,不論版本如何更新,時代如何變遷,它從未沒落,從未消失,也從未退居二線,離開獵人的視野。
如果說起魔物獵人中有沒有一把最強的武器,眾多獵人們肯定都會認為不存在,但若要選出一把真正設計的很成功,真正可以作為魔物獵人象徵的一把武器,如果有,那只能是大劍。
大劍於怪獵誕生之初便已存在,隨著怪獵一同成長,從往昔一塊笨重的鐵板,變為今日攻守兼備的利器。
在X發售之前,大劍的打法最為普遍的一種為拔刀流,即配出拔刀會心抓怪物的硬直蓄力打出一發拔刀斬,然後翻滾,收刀,跑開,如此往複。
X中,空戰的跳砍和武士道的回避上挑也流行了起來。
XX中,勇氣大劍因為在拔刀狀態下可以無前置動作直接使用強蓄力斬,且如此使用的強蓄力斬擁有極高的動作值,逐漸取代了拔刀流。
而世界的改動讓一切又發生了改變,首先是三種蓄力斬的無縫銜接,提高了大劍的連續攻擊能力,鐵山靠加強了防禦與靈活性,而蓄力與強蓄力動作值下調,換來的是全系列動作值最高的真蓄力斬,且真蓄力斬由於必須由蓄力與強蓄力的疊加才能使用(或是鐵山靠取消),所以基本可以斷定的是,拔刀流大劍在世界中基本不複存在了,但是新手使用拔刀打法的情況應該還是可以看得見。
由目前個人預測,世界中的大劍的核心應該是鐵山靠,對鐵山靠的運用應該也會直接影響到一個大劍獵人的水準,因為強橫掃是必須接在鐵山靠後的,真蓄力斬也可以通過鐵山靠的取消加快出手速度,再加之鐵山靠自身的防禦能力,這絕對是一個不容小覷的招式。
核心的打法應該是通過鐵山靠等途徑快速出手真蓄力斬與強橫掃,當然因為蓄力斬與強蓄力斬的輸出仍然不可忽視,所以未來的打法走向依然未定。
但我認為,掌握好鐵山靠在世界中應該是一個比較重要的環節。
細節補充:可能有很多人認為大劍的機動性差,但是大劍的機動性其實並不差。
首先明白一點,機動性不等於速度,機動性對應的是短時間內的變化能力,即變向,取消此類能力,而非速度。
大劍有鐵山靠,而且出手後的翻滾不能時間很短,所以機動性並不差,差的是出手速度,因為大劍強大的輸出手段基本都需要蓄力,所以對獵人的預判能力要求較高。
7、太刀的心得
首先,不論性能,太刀一定是怪獵中人氣最高的武器。
因為它帥啊!
咳咳,言歸正傳。
其實帥的確是可以影響到這把武器的性能的,因為這會間接影響獵人們的心情與發揮。
那麽,再來說說太刀的性能問題。
太刀是所有近戰武器中,是比較長的一類,攻擊的間隔也不大,招式也非常多變,傷害整體也不錯,還有氣刃系列的攻擊提升能力,到目前為止,我個人還沒有發現太刀有什麽非常明顯的短板。
如果硬要說的話,太刀的最大難點應該在於開刃這一環節,而熟練的太刀獵人們,開刃也是十分輕鬆的,所以太刀的分水嶺也是相當大的。
太刀最大的優勢是其靈活性,而非速度,太刀的招式千變萬化,取消鏈錯綜複雜,更有左右滑步斬這種犯規的招式,可以說,太刀不論在何種狀態下,都可以做到有辦法合理地處理怪物即將發動的攻擊(開刃後搖除外)。
世界中加入了登龍劍,彌補了太刀瞬間爆發性不足的缺陷。
太刀尤其要重點說的,肯定就是開刃問題了。
首先說一下開刃的幾種方式:
1.完整地打出氣刃組合斬(包括跳躍氣刃斬和回身氣刃斬)。
2.見切斬成功格擋攻擊後回身斬命中,後接大回旋氣刃斬。
3.滑坡下落中的起身氣刃斬命中後直接接大回旋氣刃斬。
第三種在追逐怪物的路上應該比較容易觸發,估計也是主要的觸發機會。
在對峙中,主要還是以前兩種為主,這兩種都需要對怪物的行動方式有著較高的了解與預判。
完整的氣刃組合斬一共有四式,如果能打滿傷害非常可觀,但同樣需要較長的時間,期間是非常容易被怪物打斷的。
回身氣刃斬和跳躍氣刃斬較快一些。
見切斬看起來偏高手向,但是新人如果熟悉怪物的攻擊方式或是對自己的反應能力有信心的話也可以試著用一用,因為見切斬的觸發條件幾乎沒有,且格擋的判定時間並沒有看起來那麽短,所以在適當的時機用一用,中了,那就是賺了,沒中,也不吃大虧。
這裡要著重講一講拚血開刃的問題。
可能很多人以為我又要強調不要貪刀的問題,但是恰恰相反,對於太刀,如果有十足的信心能確保打出並命中大回旋氣刃斬,且命中後可以保證不會被怪物直接送回家。
在這種情況下,我認為拚這一刀是值得的,因為這是一個buff,命中後會提升整體輸出能力,還多了一次使用登龍劍的機會,所以除非已經紅刀且紅氣還很長,拚大回旋氣刃斬完全是值得的,所以不要擔心,大回旋不能拚就不強求,有條件拚的話一定要拚一拚。
此外,需要注意一點,太刀的氣刃斬的前兩段和回身氣刃斬完全是可以接在正常的連段中的,並非只是在開刃的時候才用,沒有這個習慣的新人可以有意地試著多砍幾刀氣刃斬接入連段中,對總體輸出還是有一個不俗的提升的。
小技巧:突刺因為前後搖都很短,所以一般可以用於控制時機(如發動見切斬)。
8、雙劍的心得
雙劍,又名砥石,其名字來源是因為它的斬味消耗實在是太快了。
雙刀有速度,有機動性,靈活性雖不如太刀但也不差,不過比較依賴強走藥一類提升耐力續航的物品或技能。
雙刀的取消鏈和太刀相比,比較固定,變化不如太刀那般多,但是有著大多數武器不能及的出手速度與短後搖,跑動速度亦是全武器拔刀狀態下最快的,更何況還有鬼人化的加速加持,再加上多向連續滑步,其機動性之高可想而知。
雙刀最頭疼的問題,是距離太短。
雙刀的長度就擺在那,你也不能指望它能夠的多遠……這一點在打一些弱點位比較高的怪物是會有非常明顯的體現,尤其是那些腳非常硬的怪物,簡直是雙刀的噩夢。
所以想玩好雙刀的話,看清雙刀的每一個動作是如何做出來的是很重要的一點,只有看清了每一個動作,才能詳細了解每一刀的判定,才能保證判定距離本來就短的雙刀不至於經常空刀。
此外,真鬼人亂舞與大回旋氣刃斬相反,不建議貪,而建議多用的是旋轉突進斬,突進的距離彌補了短判定,且硬直與傷害都挺不錯,後續招式變化也很多。
9、長槍的心得
長槍,是魔物獵人系列十四種武器中防禦能力最強的一種,而由防禦亦能衍生出許多的攻擊模式,且不論是邊境的防禦領域還是世界的絕對防禦,每一代關於長槍的強化也往往都是圍繞著長槍的防禦能力的提升而展開的。
由此可以看出,長槍的核心更多的在於那面盾。
長槍的輝煌是在3G時期,至於原因……
天王蓋地虎,水戰用長槍。
說到長槍,就不得不說說長槍的拿手絕活:水戰。
水戰初次登場於3tri,後回歸3G,一共只在此兩作出現過。
在水中,獵人的行動模式與陸地上都有稍許不同,行動太空變為三維全方位。
3G世代亦是爭議最大的一代,雖然在我來看沒什麽好爭的,隻不過是效率黨與樂趣和生態黨之間的戰爭罷了。
先來弄明白一點,為什麽水戰在那麽多人口中都那麽難呢?
我說的直白一點吧,深海恐懼症和水沒林那個臭水溝姑且不論,看到水就不分青紅皂白噴難的人多半都是沒腦子的人。
為什麽說他們沒腦子?首先我可以肯定,這幫人都不是用心玩怪獵的,我還可以肯定,他們的武器多以太刀,雙刀這類華麗的武器為主,且對太刀和雙刀並沒有很好的了解與運用。在陸地上,這些武器的確很靈活,很好用,因為怪物龐大的身形往往無法順利應對敏捷的人類。
但在水裡,就反過來了。
海洋遠比陸地來的寬廣,水生怪物在海裡的機動性遠非陸生怪物在陸地上的機動性能媲美的,它們甚至高於飛龍在空中的機動性,而在這種情況下,那些人依然想用太刀和雙刀去遛那些怪物,最終的結果就是被怪物輕輕鬆松地亂遛,最後要麽三貓回家,要麽氣的摔機子。
以此,我們可以看出長槍的戰鬥核心:以守為攻。
長槍的沉重注定了它不會有太刀與雙刀那般的速度,但是長槍的機動性絲毫不遜色於它們,尤其在水中,立回模式成為三維的時候,長槍的靈活性出人意料得高,而長槍在水裡,放棄了不可能拚贏的速度,轉而選擇用防禦來尋找進攻的機會。
長槍的打法,主要是讓怪物主動拉進與你的距離,然後抓住怪物的硬直進行微調,反擊,這也是為什麽長槍在水中絲毫沒有乏力跡象的原因。
長槍在水中並非加強了,而是它的立回模式沒有受到水域的削弱。
除此之外,長槍的另一個優勢,也是在水中表現得最為明顯的一個優勢是:長槍可以精準地控制打點。
長槍的主要輸出方式有兩種:平刺,上刺。
每一種都擁有非常明顯且易於控制的攻擊位置,攻擊範圍較小,所以熟練了長槍的操作之後,基本上可以做到想打哪就能打到哪的程度,而在水裡亂飄的刀刃則是讓長槍這一優勢被體現的原因,這也是長槍往往都會配出弱點特效的原因。
長槍的真正力量,只有在擁有防禦性能時才會被看見。
然而長槍一共有兩種流派:回槍與防槍。
以上介紹的是防槍,如果說防槍的核心技能是防禦性能,那麽回槍的核心則是回避性能。
長槍除了優秀的防禦能力,它還有一個獨有的強大能力:三連跳。並且長槍的出槍後搖極短,可以很自然地銜接後跳,在擁有回避性能時,長槍可以利用三連跳的能力回避掉許多攻擊。
世界中刪除了無回避性能時回避的無敵幀,所以回槍必須要等到有了回避性能之後才能成型。
4G中有一個技能為回避性能+3,將回避的無敵時間從0.2s延長到了0.6s,而長槍成為了最大的贏家,因為在單次回避0.6s的無敵時間下,長槍的3連側跳成功做到了令無敵時間無縫銜接,也就是說,如果在正確的時機輸入正確的操作,長槍能擁有約1.7s的可怕回避時間……
10、銃槍的心得
擁有男人的浪漫之稱的夢幻武器。
其性能……確實挺夢幻的,會用與不會用簡直就是現實與夢境的差別。
銃槍的防禦性能——即盾牌的阻擋能力與長槍是一樣的,但是其相比長槍少了一些防禦類的衍生招式,所以總體防禦能力弱於長槍。
衍生招式的缺少其實對銃槍的防禦能力有著很大的影響,沒有衍生招式就意味著,銃槍不能將防禦帶入連段裡隨時觸發,也就導致了銃槍一旦開始攻擊,便完全失去了防禦能力,所以作為長槍的靈魂的那面盾牌,對於銃槍來說大多時間是個擺設,且銃槍只能二連跳(XX之前甚至不能連跳),所以銃槍的機動性與防禦能力相比長槍大大地被削弱。
但換來的是超高火力輸出,是長槍遠不能及的恐怖爆發力。
首先說明銃槍炮擊的一些特點:(XX世代為止,應該也適用於世界。)
1.通常型:裝彈最多,為5發。
2.放射型:距離最長,裝彈3發。
3.擴散型:廣度最大,裝彈2發。
同等級炮擊下,威力:擴散>放射>通常
炮擊傷害會受到斬味的影響,紅斬無法使用炮擊。
龍擊炮為多段傷害,其威力隻受炮擊等級的影響,不受炮擊類型的影響。
銃槍最恐怖的爆發便是全彈發射和龍擊炮了,且相比龍擊炮的間斷,全彈發射可以不斷裝填,發射,同樣有很高的續航能力,所以用的好的銃槍是很恐怖的。
此外,銃槍的炮擊是固定傷害,對一些肉質差,但血量少的怪物有奇效。
銃槍同長槍一樣,擁有精準的打點,且撈擊手感極佳,只可惜世界裡撈擊後不能接防禦刺了,會直接下砸,可見世界裡著重強調了銃槍的炮擊能力。
實用連段(搭配不動披風無解):撈擊~下叩~全彈發射~橫掃~龍杭彈~後跳~裝填。
這一套全中的話,輸出十分恐怖,可以直接破壞滅盡身上的一個部位……
所以銃槍在世界裡的打法基本上可以確定為是主炮擊流,防禦與回避後直接按O可以自動裝填全彈,然後抓怪物攻擊的硬直或倒地反覆全彈發射~橫掃~龍杭彈。
順帶一提,因為銃槍炮擊是固定傷害,且試玩版怪物血量一般都很少,所以銃槍基本上一直穩坐試玩版之王的寶座……
此外要注意的是,全彈發射,龍杭彈和龍擊炮都有很長的前搖或後搖,所以在使用時應當慎重,萬不可亂拚,因為銃槍的低機動性,一旦被怪物攻擊進入血量低下的狀態,形勢就會非常被動了,所以還是那個道理,不要貪刀。
銃槍雖然和長槍很像,但起碼在世界裡,這是兩種風格截然相反的武器,要注意區分。11、操蟲棍的心得
曾經被稱為兒子棍的神奇武器。
世界中的棍子不說最奇怪的,一定是最有毒的!
這是我打滅盡飛了15分鐘還沒打瘸得出來的結論。
不過倒是騎了好幾次。
世界對棍子的改進主要有兩方面。
一方面改變了獵蟲的操作方式,準星變為可調,加入了獵蟲粉塵,並強化了印彈後獵蟲與棍子的互動性。
另一方面極限強化了棍子的空中機動性與空中作戰能力。
所以現在組隊看到的棍子基本都是在天上瘋狂亂飛的有毒類型。
真的很有毒!手感超級好!還超級爽!
但是空中傷害似乎不是那麽夠看……一整套下來可能還不如地面上的幾刀……
先說說棍子的優勢吧,首先,不用說,棍子擁有得天獨厚的跳躍能力,是騎乘能力最高的武器,其次,棍子有三盞燈,沒盞燈都有不同的效果,這一點在獵蟲的培養成形後極為明顯,而且棍子的招式也非常靈活,變化多樣,速度也不慢,距離也不短,傷害也還行,可以說的確是親兒子了。
唯一的缺憾是,爆發能力很低,而且不只是低的問題,完全沒有爆發可言。
以上情況全部在至少有紅燈的情況下討論,沒有紅燈請不要開始攻擊,有沒有紅燈對棍子的影響簡直太恐怖,所以當你聯機看到一個人不開紅燈就直接上去幹怪物的,不是個新人就是個智障,可以直接考慮飛機票送走。
再說一遍,玩棍子,請至少開紅燈。
棍子獵人一共有兩種要背的東西,一個和雙刀一樣,是所有動作與判定範圍,另一個則是每一個怪物的精華部位(就是燈)。
第二個只能靠一點點實戰累積,靠熟悉怪物才行了,反正我是不會去看攻略背的,不過有很多時候是有共通點的,比如頭往往是紅,背是黃,腳是白,尾是綠,當然,這只是大多數情況下。
然後就不得不說說棍子的空戰了,世界裡對棍子的空戰進行了極限強化,分為急墜和飛翔舞踏,舞踏的最後一擊擊中會自動跳起,刷新回避與舞踏的次數。
所以用的好的棍子獵人一般可以在空中一直飛,飛到耐力空為止……
不過需要注意的是,舞踏累積的騎乘值較少,如果想快速騎上怪物,建議多用急墜回旋斬。
空戰的輸出效率一般低於陸地,且怪物的背部肉質往往不怎麽樣,所以除非是為了乘騎或娛樂,輸出的話棍子還是推薦陸戰。
但是空戰很爽,所以我選擇空戰
12、蓄力斧的心得
魔物獵人系列享有女兒斧稱號的bug武器。
盾斧是一個全能的武器,機動,速度,靈活和防禦都擁有二線水準,範圍與爆發力則是一線,能斷尾,能暈怪,有動作值,有固傷,幾乎可以說是無所不能,原本在4G中較弱的連續輸出能力在世界中因為超解不掉紅盾的加入導致了唯一的短板被彌補。
準確來說,盾斧最大的光環是恐怖的全能性,所以嚴格意義上來說,不存在與盾斧相性差的怪。
如果要雞蛋裡挑骨頭,盾斧的不足大概可以分為兩種。
1:較高的門檻
因為盾斧的操作與機制有較高的複雜性,且對玩家的反應能力,預判能力以及操作能力都有較高的要求,所以想要玩好盾斧,一段時間的入門與熟悉是必不可少的,不會玩盾斧的獵人是沒有辦法自如發揮盾斧的多樣能力的。
2:提升問題
因為盾斧的功能涉及到的範圍很廣,所有目前總結下來,盾斧有以下這些方面:
攻擊力,炮術,KO,防禦性能,防禦強化,裝填數,匠,斬味,劍術。
這些方面都是盾斧可以提升的方面,所以盾斧如果想要提升,由於性能的複雜化,提升起來的收益往往不如其他武器高,所以更注重選擇搭配的問題。
不過總體來說,盾斧的確是個很強的武器,它強在只要獵人付出一定時間去適應它,他就會給獵人以大量的回報,是一個不錯的上手武器。
然後說說盾斧的主要攻擊模式,劍用來攢能量,然後裝瓶,獲得最重要的能量瓶,能量瓶可以用來獲得紅盾,也可以給斧模式的攻擊附上瓶爆炸。
連段:各種斬(劍)~盾突~大解/超解/紅盾
怪物倒地:(斧)一解~二解~大解/超解
或變形斬~二解~上挑~二解~上挑,二解~大解
防禦~大解/超解
盾斧還有一點為人稱道的地方就是GP了。
全名guard point,是一種防禦時機,分別發生在回旋斬之後和變形斬之前的一小段時間裡,這時如果觸發了防禦,會在盾面周圍發生一次瓶爆炸判定。
正常防禦或GP後只要沒有觸發三級僵直,都可以銜接大解或超解。
GP之所以好用不是因為GP本身,而是因為它給盾斧增加了恐怖的靈活性。
有了GP後,獵人們就可以在大多數情況下用變形斬取消硬直,在防止被怪物攻擊的時候順便還能反一點傷害再接個大解,豈不美哉。
盾斧的設計可以說是必然地導致了他的強大,因為複雜性往往會使得可操作性發生可觀的提升,但是不推薦跟風,選武器仍應以自己的愛好與共鳴為第一要素,盾斧的定位也是一個除了主武器之外最值得學習的副武器,在練好自己主武器之餘,學習一下盾斧是絕對不會吃虧的,而且通過對主武器的鑽研使得操作能力提升,亦會使得盾斧更容易上手。