遊戲資訊
魔物獵人:世界 Monster Hunter:World
  • 發售: 2018-08-10 (PC)
  • 發行: Capcom
  • 開發: Capcom
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《魔物獵人:世界(Monster Hunter:World)》是由CAPCOM製作發行的一款動作冒險類遊戲,最多支持4人聯機。遊戲中,玩家可以武裝自己完成各項任務與各類可怕的怪物們戰鬥,在遊戲的過程中逐步提升自己的狩獵技巧。玩家在遊戲中將扮演一位獵人,需要要探索一片新發現的神秘土地,關於這片土地人們知之甚少,所以將這片大陸稱為“新世界”。獵人們必須利用他們的聰明才智和個人能力才能在激烈、變化多端的戰鬥中存活下來,並且最終成為終極獵人。

魔物獵人世界裝填擴充和彈藥實際增傷及配裝收益計

作為輸出核心的斬裂彈,不論是打怪物還是打隊友都極為高效,而影響斬裂彈輸出的兩個核心詞綴,裝填擴充與彈藥節約的具體收益卻並不像其他武器那樣易於計算。

為了將輸出提高到極限,我花了一些時間對這兩個詞綴的具體增傷能力做了一些簡單的量化分析,希望能給大家提供一些思路。

先說結論:

裝填擴充收益(部門時間內增傷)約為22.8%,在裝填擴充的基礎上彈藥節約平均收益約為11.37%,且獨立計算(與其他傷害相乘)。彈藥節約對輸出總量(消耗一定數量斬裂彈所能造成的全部傷害量)提升約為29%。

裝填擴充的收益計算很簡單,只需通過測量每次射擊所需的時間與裝填所需的時間,計算出部門時間內可發射彈藥數量就能解決。

測了3輪,每10次裝填時間為1輪,3輪均值為53.49秒(兩個裝填配件一個反動配件)。每次射擊時間約0.97秒,每次射擊裝填時間約3.41秒,不計射擊後搖為2.44秒,完成1次射擊(從第1發出鏜到射完3發後裝填完成)時間5.35秒,可以計算出單發子彈平均用時1.783秒,每秒射擊0.561次。去掉裝填擴容後,單發子彈平均用時2.19s,每秒射擊0.457次。通過計算可得部門時間內增傷約為22.8%。以上是針對普遍情況,即2發擴容至3發的收益計算。

而彈藥節約的收益具有很強的隨機性,且方差較大。由於時間有限,我在保持擴容的情況下測試了10輪數據,具體反應在表格上。

魔物獵人世界裝填擴充和彈藥實際增傷及配裝收益計算

整個測試中300發的消耗量共射出了387發彈藥,單次裝填技能觸發率為55%,平均增彈率為29%。90發消耗量的話約可發射116發彈藥。

部門時間內平均增傷=(387/(0.97*387+2.44*100))/0.561-1=11.37%

並沒有我想象中那麽高,主要收益還是體現在了傷害總量上。也就是說如果存在其他方法可以單獨提高10%以上的效率,是有可能替換掉節彈的。

在獲知了以上的數據之後,我對以下兩種不一樣的配裝思路進行了輸出效率最大化的嘗試。

第一種保留了節彈,第二種捨棄了節彈。下面分別介紹一下這兩種套裝的收益情況。

武器選擇為火龍弩,在兩次強化後優於屍套弩。

第一種:

魔物獵人世界裝填擴充和彈藥實際增傷及配裝收益計算

為了更高的輸出效率,選擇多一級弱特而不是超會心。

鑲嵌槽情況:4個一級孔,2個二級孔,1個三級孔。

裝飾品要求:解放珠*1,超心珠*1,痛擊珠*1,攻擊珠*4

站街面板攻擊力:296

命中弱點部位時的輸出效率:(0.85*1.35*296+0.15*296)*(1+11.37%)=427.728

命中非弱點部位時的輸出效率:(0.35*1.35*296+0.65*296)*(1+11.37%)=370.038

鬼人藥+怪力藥丸強化後:(0.85*1.35*338+0.15*338)*(1+11.37%)=488.419

第二種:

魔物獵人世界裝填擴充和彈藥實際增傷及配裝收益計算

鑲嵌槽情況:3個一級孔,2個二級孔,2個三級孔。

裝飾品要求:超心珠*3,渾身珠*1,攻擊珠*3

這套配裝的特點在於輸出穩定,命中弱點時必然會心,命中非弱點部位時依然有55%的高會心。

三級的精神抖擻對於弩而言幾乎是一個常駐的30%會心率,收益非常可觀。為了防止會心溢出,選擇對武器強化兩次攻擊力。

站街面板攻擊力:299

命中弱點部位時的輸出效率:299*1.4=418.6

命中非弱點部位時的輸出效率:0.55*1.4*299+0.45*299=364.78

鬼人藥+怪力藥丸強化後:341*1.4=477.4

較第一種方案的單發子彈實際效率為: (299*1.4)/(0.85*1.35*296+0.15*296)=109%

雖然實際效率不如第一種方案,但單發子彈的效率比第一種高出9%。

在嘗試了這兩種思路後,可以認為節彈11.37%的提升在一定程度上是無法被替代的,但第一種方案實際效率僅比第二種高出2.18%。在第二種配裝的啟發下,我發現渾身珠可以讓一個二級孔帶來10%的會心率收益,於是在第一種思路的基礎之上再次進行了嘗試,為了追求最後1%的極限。身體部分用回了火龍魂鎧甲,分別計算了渾身珠與超心珠的效率。

渾身珠:(0.95*1.35*289+0.05*289)*(1+11.37%)=427.728

鬼人藥+怪力藥丸強化後:((0.95*1.35*330+0.05*330)*(1+11.37%)=489.722

意外地發現跟第一種配裝效率相同,但強化後以微弱的優勢勝出。

超心珠:(0.85*1.4*289+0.15*289)*(1+11.37%)=431.291

鬼人藥+怪力藥丸強化後:((0.85*1.4*330+0.15*330)*(1+11.37%)=492.478

渾身珠帶來的10%會心率由於邊際遞減,提升的效率已經比不上0.05的暴擊傷害了。

最終的極限配裝方案如下:裝飾品要求:超心珠*2,痛擊珠*1,攻擊珠*4

魔物獵人世界裝填擴充和彈藥實際增傷及配裝收益計算

最終方案比第一種優化了0.833%,於是我欣然地走出了訓練場地。

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