NVIDIA解釋為何DLSS在戰慄深隧:流亡和戰地風雲5中表現不佳
最近幾天DLSS抗鋸齒正在面臨一些非議。DLSS抗鋸齒本來應該能利用AI技術提升畫面品質,同時提升性能表現。但目前兩款應用DLSS的遊戲——《戰慄深隧:流亡》和《戰地風雲5》的實際表現都並不令人滿意。對此,NVIDIA官方進行了解釋。
NVIDIA深度學習技術總監Andrew Edelsten表示,DLSS的設計理念就是在較高的GPU壓力下提升幀數,所以才導致目前存在的分辨率限制。
“DLSS的設計是為了在較高的GPU工作壓力下提升幀數(比如當你的GPU已經滿負荷運行,但幀數較低,且沒有其他硬體達到瓶頸極限時)。如果你的遊戲已經運行到較高的幀數,那麽你的GPU運算速度可能會高於DLSS的執行速度。這樣一來DLSS就沒有提升幀數的效果了。不過,如果你的遊戲主要依賴GPU的算力(比如在幀數小於60fps時),DLSS就能提供優化的性能提升。你可以把特效開到最大,從而獲得最好的效果。(60fps只是大約數字,具體數字根據遊戲和設定而異。)
用更多技術性的語言來說,DLSS需要GPU在每一幀畫面上花費固定的時間運行深度神經網絡。所以最有效的應用場景是是低幀數、高分辨率的畫面(可能對應較少的固定運算壓力,以及更多的陰影儲存像素點)。對於幀數較高、分辨率較低的畫面,DLSS技術可能就不會改善性能表現了。當你GPU渲染的時間比DLSS模型的執行時間還短的時候,我們是不會開啟DLSS的。我們只會在DLSS能夠帶來性能提升的時候才會開啟DLSS。具體的應用情況取決於遊戲、GPU型號和所選用的分辨率。”
總而言之,DLSS並不是一個萬能通用的技術,這個技術只能在GPU達到滿負荷的時候才會生效,但目前兩款遊戲中, GeForce RTX2080Ti在1080p的畫面下很容易就遭到CPU的瓶頸效應。所以在GPU沒有達到滿負荷的時候DLSS基本上無法開啟。
Andrew接下來具體介紹了《戰慄深隧:流亡》和《戰地風雲5》的情況。
“我們打造DLSS是充分利用了圖靈架構的Tensor Core,在GPU滿負荷的時候提供最佳效果。因此我們在開發的時候主要聚焦於4K(3840×2160)超清分辨率下的應用和訓練(因為這個時候的GPU符合最高)。4K條件下運行DLSS是畫面效果最好的,因為輸入的像素點多。最典型的4K DLSS數據是,輸入350-550萬個像素點進行處理,生成最終遊戲畫面。而在1920x1080分辨率下,輸入幀數只有100-150萬個像素點。數據源越少,給DLSS的挑戰就越大。
我們已經看到了玩家群體對低分辨率下應用DLSS的截圖和反饋的聲音,我們正在加入更多訓練數據和新的技術,從而提升品質。我們還將繼續訓練深度學習神經網絡,讓它逐漸改善。”
“對於《戰地風雲5》,我們認為DLSS能在4K和2560x1440分辨率下能夠提供巨大提升,能提升40%的品質。接下來的重點,我們將主要測試並訓練1920x1080分辨率下的應用場景。另外還將適配超寬顯示器,比如 3440x1440。目前在這些分辨率下的體驗並不是我們的目標。”
“對於《戰慄深隧:流亡》,我們已經準備好了一款補丁,將會提升DLSS的銳度和總體畫面品質。我們還正在訓練DLSS學習許多遊戲的畫面,當這些更新檔準備好以後,我們將再次看到品質提升。最後,我們正在關注其他被報告的問題,例如HDR合用等,當我們修整好以後會盡快更新。”