DX11新作《地鐵2033》技術訪談
《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games最新開發、THQ負責發行的小說改編FPS類型遊戲作品,支持DX11,將於3月16日正式發布,登陸PC、X360、PS3。
德國PC遊戲硬體網站PCGH近日對遊戲製作人Dean Sharpe進行了獨家訪談,解釋了很多技術上的問題,現摘錄如下:
一、遊戲引擎問題(此前有消息說遊戲引擎是烏克蘭工作室GSC Game World的X-Ray,但4A宣傳是全新引擎)
答:絕對是全新開發。X-Ray架構是我在2001-2002年間設計的,顯然已經不適合未來,其最大的弱點就是不支持多線程、糾錯聯網模式、資源和記憶體管理太差,所以我們從零開始,借助一些中間件方案,快速開發了新引擎。
一、跨平台開發問題
答:同樣的代碼在上邊所有平台上都執行得很好。它們使用的是同樣的內容。是遊戲架構決定了運行的平台。當然各個地方都有一些小的調整和優化,但我們隻開發了一款遊戲。
三、PC版畫質技術問題
答:PC版上內部的PhysX觸發頻率比主機版高一倍,因此碰撞檢測與結合行為更加精確,事實上PC版的聲音渲染幾乎是主機版的兩倍,而且都帶有聲波軌跡。
PC版圖形方面的一些主要特性有:
- 絕大多數紋理尺寸都是2048×2048(主機版是1024×1024)
- 陰影地圖分辨率最高943萬像素
- 陰影過濾好得多得多
- 所有表面都有視察映射貼圖,還有些使用了遮蔽貼圖
- 大量“真正”的體積材料,對塵埃環境非常重要
- 從DX10往上使用正確的本地動作模糊(也叫物體模糊)
- 光材料響應在高畫質設定下幾乎是符合物理規律現實的
- 環境光遮蔽(AO)大幅改進,特別是在高畫質下
- 亞表面散射大大改觀了人的臉部、手部效果
- 因為不同細節等級,幾何細節稍好了一些(當然還有Tessellation)
四、高級視覺效果技術問題
答:首先也是首要的:3D立體。遊戲是基於3D、面向3D開發的,據我所知這是迄今為止唯一一款這種遊戲。在DX11 3D立體模式下玩遊戲會讓人爽翻天,比在IMAX影院看《阿凡達》驚人多了。
技術上有趣的包括延遲反射、分析反鋸齒(AAA)、皮膚著色環境螢幕亞表面散射等等。另外,在高畫質下即使關閉多重采樣反鋸齒,也能得到很好的反鋸齒畫面。
五、多顯卡支持問題
答:我們一直在SLI系統上測試性能,應該能隨著GPU數量增長獲得幾乎線性性能提升,當然也有我們無法掌控的驅動限制。
六、多核心處理器支持問題
答:遊戲引擎從一開始就是基於多線程來架構的,這是唯一明智的做法。你不能在開發後期才加入多線程,那樣效果會很糟。具體來說至少支持雙核心,更多核心也支持。如果顯卡不存在瓶頸,性能也會隨著核心數量的增長而線性提高。
七、超線程支持問題
答:絕對支持,比如X360版本能獲得幾乎50%的性能提升,所以如果你的處理器支持超線程,不要關閉。
八、物理技術支持問題
答:物理效果緊密集成在遊戲之中,比如轟擊牆壁後的碎片會砸傷敵人。至於物理開發包,很多年前我們就選擇了NovodeX SDK,後來被Ageia收購並成為PhysX SDK,再後來又歸於NVIDIA旗下。它的性能很好,很早就擁有完整的、可定製的內容流水線,特別是對一個相對小的團隊編寫新引擎更加重要。
CPU、GPU實現的物理效果並沒有視覺上的差異,因為它們都基於普通的IEEE浮點,只不過GPU在數據並行算法上速度快幾個數量級,因此可以應付計算量龐大的任務。《地鐵2033》裡的硬體物理效果都是CPU實現的,而布料物理、軟體物理、流體物理、粒子物理會根據用戶配置選擇在多核心CPU或者GPU上實現。不管用戶擁有什麽硬體,都可以自行設定進行物理計算。
九、DX11 API的決定性技術優勢問題
答:從純粹的C++設計角度而言,DX11 API仍然很糟糕,但功能齊全。我喜歡DX11的三樣東西:計算著色器、細分曲面著色器、繪製創建上下文分離。最突出的是計算著色器,它實現了全新等級的算法和性能優化。
十、DX11畫質效果問題
答:如果關閉DX11特效,得到的畫面效果和DX10代碼路徑渲染出來的是完全一樣的,唯一的區別就是性能不同。另外它也支持DX9。
十一、有傳言說《地鐵2033》會成為NVIDIA DX11顯卡的首發作品
答:我們不對傳言發表評論,不過我們確實一直在Fermi顯卡上測試《地鐵2033》。