遊戲資訊
質量效應:傳奇版 Mass Effect Legendary Edition
  • 發售: 更新:2024-11-15
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX
  • 開發: BioWare
  • 平台: 發售:2021-05-14
  • 類型: 射擊遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
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國外玩家:BioWare早就死了 現在被關我反而很高興

BioWare正式關閉的消息引發了不少玩家的懷念與惋惜,但並非所有人都認為這是一場值得哀悼的悲劇。有觀點認為,真正創造《質量效應》三部曲和經典《闇龍紀元》的那批核心人才早已離開,今天的BioWare早已名存實亡。

《龍騰世紀:影障守護者》的表現更讓人對新《質量效應》的前景失去信心。與其懷念一個只剩品牌名稱的工作室,不如關注那些離開BioWare、正在創造新作品的開發者。下面是社交媒體上一篇比較火的推文,推文中作者對BioWare之死毫無憐憫,反而非常高興。

國外玩家:BioWare早就死了 現在被關我反而很高興

BioWare早已死去——它幾年前就已經死了。別再為一具你從未真正了解過的屍體哀悼

讓我說一句似乎沒人願意在互聯網上公開說出來的話:如今被關閉的BioWare,早已不是你曾經熱愛的那個BioWare。兩者甚至談不上有什麽血緣關係。它就像忒修斯之船,船上的每一塊木板、每一根梁柱,連同整支船員隊伍都已經換了個遍,最後只是在船身上貼回了原來的名字,然後一頭撞向冰山。

所以,當我看到人們發帖悼念,寫下一篇篇感傷的長文,感歎著“一個時代結束了”以及“遊戲行業再也不會一樣了”時,我腦子裡只有一個問題:你們究竟在懷念哪個時代?因為你們口中的那個時代,大約在2012年就已經結束了。而如今那些為此哭泣的人,當時大多數還穿著尿布,或者至少表現得像個孩子。

那些真正讓遊戲變得偉大的人,早就離開了。

這是所有人都刻意回避的一點。《質量效應》三部曲和最初幾部《闇龍紀元》並不是什麽憑空誕生的奇跡。它們是由一群具體的、有才華、有熱情的人親手打造的。而這些人幾乎早在多年前就已經離開了BioWare,其中一些人甚至可以說是被迫出走的。他們包括編劇、設計師、導演和作曲家。

那些真正理解這些遊戲為何能夠成功的人,早已離開這家工作室,轉而投身其他項目。還有相當一部分人乾脆創辦了自己的工作室,只因為他們想製作自己喜歡的遊戲,而BioWare已經不再允許他們這麽做了。

如今剩下的,不過是一個披著經典品牌外衣的企業空殼,就像穿著一件人皮外套。標誌還是那個標誌,但作品早已不是當年的作品。

新《質量效應》無論如何都會毀掉這個系列。

接下來才是真正尖銳的觀點:被取消的新《質量效應》?取消得好。誰在乎呢?它最終會變成什麽樣,我們其實早就知道了,因為我們剛剛看過一場預演。

《龍騰世紀:影障守護者》不僅沒能延續系列的輝煌,反而徹底糟蹋了它。遊戲抹去了這個IP原本獨特的魅力,最終呈現出來的卻是一套經過層層消毒、令人難以忍受的DEI覺醒說教。它把一個曾經充滿鋒芒的世界,變成了一個只會耍嘴皮子、毫無棱角的主題公園。

這就是BioWare如今的創作能力上限。而原本負責打造新《質量效應》的,正是這樣一家工作室。對這個系列來說,最好的結果就是下一部作品永遠不要面世。

因為一部糟糕的《質量效應》,帶來的傷害可不只是讓你失望一個周末。它甚至會反過來玷汙此前那些優秀作品。它會成為粉絲不得不想辦法解釋和辯護的東西,成為系列正史的一部分,也成為這個系列最新留下的印記。

一款被取消的遊戲,只會留下謎團;一款糟糕的遊戲,卻會留下一道傷疤。

與此同時,真正有才華的開發者正在打造更好的作品。

當年那些真正讓《質量效應》變得出色的開發者,如今有一大批人正在參與製作《大遷離》(EXODUS),而這款遊戲看起來簡直令人驚豔。

不是那種“對於一款眾籌精神續作來說已經相當不錯”的驚豔,也不是“考慮到開發預算,這樣的表現已經很了不起”的驚豔,而是真正意義上的出色。

它比BioWare當時正在開發的任何作品都要出色,而且差距相當明顯。事實已經擺在眼前:真正的人才並沒有消失,他們只是換了地方。而他們沒有留在BioWare,是因為這家工作室早已不再是人才願意待下去的地方。

這才是問題的關鍵。如果你想尋找《質量效應》真正的繼承者,就不要盯著那個熟悉的標誌,而應該追隨那些真正創造過它的人。十多年來,這個品牌一直在消耗過去積累的聲譽。

國外玩家:BioWare早就死了 現在被關我反而很高興

我並不難過,反而感到高興。

對於BioWare的關閉,我一點也不感到惋惜,甚至可以說,我對此感到由衷的高興。簡直欣喜若狂。拖欠多年的帳單終於到了該償還的時候。

這根本不是什麽悲劇,而是一棟早在奧巴馬執政時期就已經出現結構性問題的房子,經過多年不斷出租給陌生人居住後,終於迎來了被銀行收回的一天。

我希望同樣的事情也發生在其他一大批靠著昔日聲譽維持名氣的工作室身上,包括Insom年c、頑皮狗、育碧、Halo Studios、The Coalition,以及其他許多工作室。

它們無一例外,都在依靠一個品牌名稱謀利,而這個品牌所積累的聲譽,並不是如今這些員工親手掙來的。

尤其是育碧,它的問題甚至已經不值得爭論,只能說早就該走到這一步了。但頑皮狗已經十多年沒有製作過人們印象中那種遊戲了;Insom年c如今已經變成了一家漫威遊戲內容工廠;Halo Studios則只是換了個名字,假裝自己正在重新開始。

整個過程總是如出一轍:

曾經備受喜愛的工作室 → 創始人和核心人才離開 → 品牌被收購或逐漸掏空 → 續作表現平庸 → 下一部作品變得更糟時,玩家又裝出一副震驚的樣子 → 社交媒體上開始出現“一個時代結束了”的感慨。

如此循環,周而複始。

到了某個時候,人們也該停止驚訝了。

那些哀悼者既無知又盲目。

所以,沒錯,那些為BioWare之死而哭泣的人,幾乎無一例外,都從未真正了解過這家工作室究竟還剩下些什麽。他們只是看到了那個熟悉的標誌,然後產生了一種懷舊的情緒。

他們哀悼的是一種氛圍、一段記憶,以及一個早已不複存在的工作室版本。對於其中一些人來說,那個BioWare甚至在他們擁有Steam帳號之前就已經消失了。

而下一次,他們還會繼續這樣做,再下一次也一樣。因為他們始終不願意接受這個遊戲行業最基本的道理:工作室不等於那些真正創造遊戲的人,遊戲包裝盒上的名字也不代表任何承諾。

BioWare已經死了,而且早就死了。如今的關閉,只不過是相關手續終於追上了早已發生的現實。

如果點上一支蠟燭能讓你感覺好受一些,那就去點吧。但與此同時,也應該感到高興。

這其實是一個不錯的結局。真正有才華的開發者已經成功離開,他們正在打造更好的作品,而這具早已失去生命的軀殼,終於要被埋葬了。

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