遊戲資訊
闇龍紀元3:審判 Dragon Age: Inquisition
  • 發售: 2014-11-18 (PC)
  • 發行: EA
  • 開發: BioWare
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS3 Xbox360
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 英文
《闇龍紀元3:審判(Dragon Age 3: Inquisition)》是由BioWare製作,EA發行的一款魔幻題材RPG遊戲,採用寒霜2引擎打造。遊戲背景設定在Orlais,玩家將扮演審判者(Inquisitor),戴起你審判官帽,領導唯一能夠使這個世界走出黑暗重現光明的僅存的一批勇士,選擇直接的方法然後聚集你的部隊,向黑暗勢力派出間諜亦或進行政治鬥爭,與其他勢力結盟,間接的達到你的目的。一切的一切都取決於你如何做出決策!

闇龍紀元3:審判 奧騎殘血狂戰build玩法心得總結

闇龍紀元3:審判 奧騎殘血狂戰build玩法心得總結

上篇文章介紹了奧騎(KE)的build,估計現在大家已經沒有人質疑奧騎的威力了。

看此文:奧騎法師單挑屠龍攻略

這回書講一講物理版的奧騎,絕對任性、顛覆三觀的殘血狂戰的build方法。

先劇透一下build思路,你看任性不任性:

“使用雙手大劍,但絕不修雙手系技能,改修劍盾系技能”。

納尼?這也行?

下面將用90%以上的篇幅講解為什麽這麽做。


一、為什麽叫殘血狂戰?

Reaver,我翻譯成殘血狂戰,因為大家一直在叫的“掠奪者”是典型的錯誤翻譯,就像把WITHCER翻譯成《巫師》一樣可笑。

如果我來翻譯Reaver,我會翻譯成“撕裂者”或“劈砍者”或“撕B者”(英文字典中的第二個解釋)。掠奪是盜賊乾的事,和殘血狂戰有一毛錢關係嗎?

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二、殘血狂戰的定位?

DPS。

只要殘血狂戰活著,所有的敵人(包括龍)一定倒。

活著最要緊。

下面的逆向思維build思路,主要解決的就是噩夢難度下殘血狂戰的生存問題。

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三、殘血狂戰的三板斧:

1、橫衝直撞(CB,也叫野牛衝鋒,目的是掛灰盾、擊倒、下一技能免費、群傷,四合一的好技能)

2、吞噬回血(DEVOUR,免費贈送,下一次龍怒提高暴擊)

3、龍怒無腦砍(相當於奧騎的SB無腦砍),持續8秒。

8秒後(橫衝直撞的CD重置),重複123,重新掛灰盾、回血,進入下一循環。

核心向的主動技能就這三個,如同程咬金的三板斧。

橫衝直撞隻消耗體力,不消耗血量。

龍怒無腦砍,隻消耗血量,不消耗體力。體力恢復中。

吞噬回血,不消耗體力,補充血量。

三板斧,每一斧頭,都是邏輯鏈條中的一環,彼此依存,良性循環。

其他的主動技能是選修課,可選但不建議選。

外?

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四、殘血狂戰急需解決的兩個技術難題:

(一)體力控制

(二)血量控制

這一段是全文的重點,也是解釋殘血狂戰為何不用大旋風,為何不用格擋,為何不用戰吼,為什麽什麽都不用還NB。

(一)體力控制:

1、拿雙手大劍,為什麽不修雙手系技能?

一句話回答,龍怒無腦砍的傷害足夠用了。

作為殘血狂戰,所有的傷害輸出都可以用龍怒無腦砍這單一的技能來實現,就如同奧騎的SB無腦砍。

就這麽任性,就這麽霸道。

雙手系的主動、被動技能對於殘血狂戰build,不是必修課。如完全放棄,不會對殘血狂戰build產生實質性的不良影響。兩個單殺、兩個群殺完全可以用龍怒無腦砍代替。四個被動,只有一個與殘血狂戰的打法相吻合。比如說,狂戰不需要暴擊減CD,因為龍怒無CD,就靠這一招連續輸出就夠了。

有爭議的是,不用大旋風的雙手大劍,還能叫雙手大劍嗎?

回答:

大旋風的傷害在龍怒面前弱爆了。你電風扇轉4圈,我龍怒劃拉一下就實現了。別忘了,雙手武器的龍怒也是群殺。

第二個原因,褲襠太長(CD=24秒)。龍怒是無CD,劃拉一下頂你轉4圈。課後作業,龍怒的24秒相當於大旋風的多少圈?

2、鑒於體力控制的目的,除了三板斧外,其他的主動技能能少用就少用。

這個不是絕對的,根據自己現存的體力值決定,但務必預留橫衝直撞的體力。

所有拉仇恨的技能(比如戰吼)都不要用,就像盜賊不能拉仇恨一樣。注意自己的定位,是DPS,不是T。

痛苦光環最好不用。因為痛苦光環持續消耗體力,不利於體力控制。關閉痛苦光環後,殘血狂戰不會缺體力,是體力控制的重要一環。

(這一點有爭議。原作者認為要加痛苦光環,本人認為不要加。有些玩家支持,也有反對的。)

格擋隻對單一普攻有效,對技能無效,對AOE無效,對被群毆無效。可用可不用。

UNBOWED(裝B)建議用,掛灰盾,還不拉仇恨,最適合殘血狂戰的主動技能。

翻滾可以用,抓鉤可以用。兩種號角可以用。

3、劍盾系的被動技能:掉血補體力。實測,對雙手大劍有效。

4、戰鬥大師系的被動技能:低於50%體力,回復體力加速50%。

5、雙手系的多重打擊回復體力被動技能。(雙手系唯一一個對殘血狂戰build有用的技能,但需要投資4個技能點。個人建議放棄。)

(二)血量控制:

我以前介紹過,戰士的血量分三層,分別是藍盾(barrier)、灰盾(guard)和紅血(hp)。

看此文:灰盾值(GUARD)詳解

1、藍盾的控制:

隊伍中最好配置雙法師的組合,便於雙藍盾輪流加。任何組隊的方案中,帶光頭(力場法師)和黑妹(奧騎法師)同時上場,都不是壞選擇,一個T,一個DPS。

2、灰盾的控制:

1)通過多種技能掛灰盾。2)通過裝備,每擊加灰盾。3)通過先鋒系的被動技能增加灰盾上限(有bug)

3、紅血的控制:

殘血狂戰的特點是,紅血越低,傷害越高,高於半血的狂戰叫娘炮,不叫殘血狂戰。一般來說,控制在1/4至1/2紅血為好。

因為龍怒,持續掉血是必然的。所謂的紅血控制,是考慮如何回血。

1)免費的吞噬負責一部分回血,2)裝備(heal on kill)解決另一部分。但也不要加過了,記住,半血以上的狂戰是娘炮。

這一段著重解釋為何要必修劍盾系的被動技能。

以前介紹過,藍盾不參與所有的傷減,但灰盾和紅血會。傷減是殘血狂戰持續作戰能力最重要的考慮因素。

如何堆傷減?

1)種族傷減加成:建議首選矮人,25%的魔抗對於所有戰士都是至關重要的。因為灰盾和護甲(armour)擋不住魔法攻擊,

也就是說,魔抗低是所有戰士的短板。其次選牛頭(庫納裡),10%全傷減。

2)審判官PERK:10%全傷減。

3)劍盾系被動技能的傷減:折箭(弓箭50%),折劍(正面20%),熊操狼(免爆菊、免踉蹌)。實測,對雙手大劍有效。

4)隊友技能提供的傷減,如卡姐的被動。自己號角技能提供的傷減(增加護甲)。

5)裝備提供的傷減。

總結全文:

三板斧+雙控制。歐了。任性嗎?


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