E3 2009《生存之旅2》六分鐘試玩影片
下面是外媒對Valve的採訪:
Shacknews的記者近日採訪了Valve負責市場的副總Doug Lombardi及該作開發人員Chet Feliszek:
問:EA是《Left 4 Dead》的發行商,但昨天的發布會並未提及《Left 4 Dead 2》(以下簡稱L4D2)會交由誰發行,對嗎?
Doug:我們還未宣布誰負責發行。
問:但確有發行商對吧?
Doug:上市前我們會定下來的。
問:L4D2的開發是何時啟動的?
Chet:差不多就在L4D發布後。這裡要說的是,我們都玩過且一直在玩L4D,看到玩家龜縮於牆角的龜派戰法大行其道,我們要避免這個樣子。
還有,我們要把劇情和多人要素結合起來,L4D在這方面表現不錯,但L4D2應該更上一層樓。有鑒於此,我們要以全新面貌出場,新角色,新設定,故事隨著他們遍及整個奧爾良的足跡逐步推進。
問:你們為何不搞一個DLC而是把它整成一部續作?
Chet:其中一個原因是,我們審視遊戲地圖時(死胖子Gabe Newell這時過來打了個招呼,然後閃進了自己的房間),L4D不像TF那樣地圖是獨立成篇的,每當我們討論新角色時就會在地圖/戰役兩者間夾雜不清,然後又加進了個AI Director 2.0,這讓我們身陷泥潭。
考慮到遊戲裡還要加入新怪及動態路徑,這一切已超出了量變的範疇而屬於重大技術更新,況且我們口號是——最爽的玩法同時也是樂趣最多的玩法。
因此,L4D2躍然紙上,具備五場戰役,同時適用於對抗及生存模式。而且,除常規合作通關模式外,我們還設計了一種全新遊戲模式,但現在不便透露。遊戲還新增了特殊感染者,比如你在對抗模式裡就可以用Charge,隨後我們會揭曉另一個品種,之後還會有新品種加盟。遊戲還引入了近戰武器,玩家可使用鏈鋸,以及平底鍋。
Doug:我們並非一開始就打定主意要弄一款新作,我們的出發點是把一大堆新點子表述出來,看看如何才能以最佳方式整合到一起或是篩選出一二,這才是Valve最基本的行事風格,我們不會說“哦,這個季度我們一定要拿出一款產品”或之類的,我們不是上市公司,沒有那些無形的壓力。
問:L4D原作仍會有更新嗎?
Chet:下周我們會談到自製地圖更新問題,更新仍在繼續,還有其它一些我們尚未透露的事項,這就是L4D SDK開發套件為何與上一版有所不同的原因,我們還會加入對抗模式下的4對4速配機制,所以我們並沒有將它束之高閣。