遊戲資訊
天國降臨:救贖 Kingdom Come: Deliverance
  • 發售: 2018-02-13 (PC)
  • 發行: Warhorse Studios
  • 開發: Warhorse Studios
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 英文
《天國降臨:救贖(Kingdom Come: Deliverance)》是由Warhorse Studios製作發行的一款中世紀RPG遊戲,根據真實史實改編而成。遊戲發生在公元1403年的波希米亞王國(現代歐洲中部),講述了一個國王、國王后裔、城堡圍攻和浴血奮戰的真實歷史故事。 遊戲中王國遭到入侵,鐵匠的兒子也就是主角Henry的家園遭到踐踏,家人遭到殺害,主角成了唯一的幸存者,它將踏上復仇和救贖之路。 遊戲重建了中世紀波西米亞的地貌景觀,主角的自由度很大,玩家的行為、戰略對居住地乃至整個戰爭都會起到不凡的影響,例如玩家參與的犯罪活動會影響其他NPC的行為。遊戲中有80多個任務,三個半小時的劇情動畫,動用了50餘名演員,為上千個不同的NPC做動作捕捉,還有動態的天氣變化,日夜交替以及許多中世紀特有的活動。 遊戲的戰鬥系統也著重還原真實中世紀戰爭,玩家可以選擇多種戰鬥模式,選擇多種武器(斧、劍、弓等等)和盔甲組合。玩家會參與到城堡圍攻、加入歷史戰役,還可以製造補給以及狩獵。 官方介紹: 沉浸於一個擁有無限選擇的世界:通過你的聲望和魅力調查犯罪或是影響生活在重建後的波西米亞大地上的居民來把你一步一步帶入各個任務。用不同方式跨越層層阻礙,可以靠你的三寸不爛之舌,也可以用武力解決問題。無論你用哪種方式,你都要面對你選擇的方式帶來的後果。你可以使用多種武器,製作補給,加入歷史上的真實的戰役,參與圍城以及成為為劍術大師。 一條黑暗的道路在等待著你,充滿著艱難的抉擇,肮髒的任務,意想不到的劇情以及血腥的戰鬥。為你的過去贖罪並在未來成為英雄!

《天國降臨:救贖》十天收入5000萬刀:小團隊也能做3A

《天國降臨:救贖》十天收入5000萬刀:小團隊也能做3A

我們曾介紹過一款叫做《王國:拯救(Kingdom Come:Deliverance)》中世紀開放世界RPG遊戲,當時這款遊戲尚未發布就拿到了Steam全球暢銷榜第二名,而到了2月23日,該公司多名高管透露,這款史詩級RPG發布不到兩周的銷量已經超過了100萬套,按照60美元(國服248元),它至少給開發商Warhorse工作室帶來了5000萬美元以上的收入。

小團隊大製作:10天收入破5000萬美元

《王國:拯救》由捷克獨立遊戲工作室Warhorse Studios研發、Deep Silver發行,於2月13日在PC、Xbox One和PS 4平台發布,該公司CEO兼創始人Daniel Vavra以及美國社區經理Rick Lagnese都在Twitter上公布了這個裡程碑數字,按照發布時間,這款遊戲十天就實現了5000萬美元收入的記錄。

對於RPG遊戲而言,世界觀和故事是其靈魂,和絕大多數的同類遊戲比起來,《天國降臨:救贖》最大的特點在於其高度還原了別具一格的中世紀波希米亞地區的世界觀系統、打造了讓人印象深刻的劇情,而且,從爆料的影片來看,無論是任何一方面,該遊戲都配得上大作稱號。

雖然《天國降臨:救贖》也有職業系統,但並不是通過不同角色定位,而是充分利用技能定製讓你成為戰士、吟遊詩人、盜賊或者三者綜合體。劇情方面,你在遊戲裡的對話選擇會直接影響角色的能力成長,包括你與遊戲內NPC的關係、聲望都是可持續的,會對你的體驗帶來直接影響。

遊戲內的服飾極大程度上還原了中世紀特色,每種衣服類型都會提供不同屬性的防護能力,而且會有耐久度、可以被弄髒,還會在戰鬥中被染的血跡斑斑。戰馬的設計也顯得很有靈性,它可以被用來戰鬥,也可以攜帶更多物品,另外,你的角色需要飲食和休息保持健康,裝備也會需要修理,食物會隨著時間變質。戰鬥方面,不同的武器有不同的作用,比如,一把劍可以快速攻擊,但面對重甲,卻往往無可奈何。角色技能並沒有采取大作式的華麗特效,反而是更偏真實的風格,但無論是移動還是戰鬥,都十分流暢。

戲內完成任務有很多方式,甚至不同類型角色都有幾種不同完成任務方式。故事劇情隻提供一些基於史料記載的大事件,每個NPC都會對玩家產生影響,他們會根據玩家選擇而做出對應調整,這些行為將會影響到遊戲內的經濟與人們對你的態度。不誇張的說,《天國降臨:救贖》把一款RPG硬生生做成了一個帶有豐富故事劇情的模擬遊戲。

七年磨一劍:小團隊一樣可以與3A工作室抗衡

Warhorse工作室由Vavra和Martin Klima創辦於2011年,Vavra此前曾是2K捷克工作室成員,而Klima則在Codemasters和波希米亞工作室就職。2012年的時候,該團隊希望通過CryEngine研發一款未公布名字的項目,也就是後來在2014年1月被公布的《王國:拯救》。

經歷了多次資金困難之後,Warhorse決定在Kickstarter眾籌30萬英鎊,但意外成功地得到了110萬英鎊資金,隨後通過自己的網站繼續融資,累計拿到了200萬美元眾籌資金,隨後發布了兩個測試版本,2016年9月份,該公司與Deep Silver簽署了發行協定。

如果按時間來算,《王國:拯救》的研發經歷了7年之久,得益於良好的口碑和商業表現,Warhorse拿到了更多融資,這款中世紀史詩級RPG遊戲才最終得以上市。據評分網站Metacritic統計,該遊戲的PC版本分數為75,從Steam評論來看,遊戲bug和優化是急需解決的問題。

在去年的Devcom大會上,Vavra就表示他對於目前市場上很多工作室的做法比較困惑,因為不少創造了大作的小團隊實際上有能力和傳統大作競爭。,在如今的遊戲研發環境下,小團隊只要有一定數量的資金,也可以和3A大公司進行競爭,只要選擇合適的工具並且確保不偏離創意目標就能做到,Warhorse工作室為《王國:拯救》投入的總預算資金也不到1000萬美元,10天就收回了所有成本而且實現了5倍ROI,而作為對比,CD Projekt的《巫師3》預算則超過了8100萬美元。

Daniel Vavra說,“很多工作室在Steam平台的表現都非常成功,他們獲得了數千萬美元以上的收入,有些遊戲的收入超過了數億美元,所以我認為這些開發商會成為未來的發行商,或者他們已經具備了擴張團隊的資本,但很多人卻並沒有這麽做,至少我了解到的不多”。Vavra指出,像《方舟:生存進化》這樣的遊戲,背後的開發商“可能有大量資金,但他們卻不做3A類型的遊戲”,他表示,很多獨立工作室都不會從事大型單機遊戲的研發,比如《刺客教條》、《決勝時刻》或者《Skyrim》之類的作品,“這些有錢的獨立開發商不做這類遊戲,我不知道為什麽。”

“你可以用更低的資金做3A遊戲,如果要做一個FPS遊戲,五六百萬美元就可以和《決勝時刻》進行競爭,但前提是,要投入5000萬美元的行銷費用”。

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