《幻想三國志5》試玩:新時代經典的延續和新生
《幻想三國志》,一個令許多老玩家魂牽夢縈的名字。這個國產經典ip誕生至今已經跨越了十五年的光陰,儘管現有的四部正傳作品都集中在其中的前五年面世,但在接近十年後的今天,它仍然牽動著不少人的心。好在宇峻奧汀沒有放棄這個曾經無比輝煌的系列,《幻想三國志5》將作為系列重啟之作,這不僅令老玩家歡呼雀躍,也給了新玩家更好的接觸經典的機會。
日前,3DM受邀前往鳳凰遊戲所在的杭州,趕在遊戲發售前試玩到了最新的《幻想三國志5》,這部暌違10年的新作表現如何,希望可以通過下面的內容幫助大家大致的了解本作。
《幻想三國志》系列向來以將神話、歷史等多重設定糅合著稱,在最新的五代中,這個傳統將被延續,玩家依舊可以體驗到天馬行空的劇情與人物間的愛恨情仇。鑒於體驗時間不算長,無法對劇情有完整的認識,但在官方事先準備的多存檔幫助下,遊戲的各階段均有一定程度的展現。
《幻想三國志5》的故事發生於系列時間線的最後段。這時已是三國後期,劉禪繼位,曹丕在司馬懿的協助下積極擴張,主人公作為三國名將之後,同時也有另一重身份。本作敘事流程走的一開始便留下“懸念”的套路。這樣的設定雖稱不上新穎,但總是屢試不爽,能在很短時間內調動起人們的好奇心,這種感情是貫穿遊戲始終的。而“懸念”也將在劇情推進的過程中抽絲剝繭,並最終在某個高潮點被揭開,形成了完美的閉環。
另外,本作會有多周目和多結局的設計,多周目將為人物裝備以及技能提供新的上升太空,玩法上有不錯的擴展。而在遊戲結尾,官方還設計了非常有趣的神秘彩蛋,彩蛋整合多個有趣的小遊戲和劇情,這也是對通關玩家不錯的犒賞。
從劇情的展現角度來說,本作使用了全新的即時演算方式來進行:人物模型為3D的Q版形象,對話框的立繪也變成了動態立繪,角色表情和動作會根據情境進行變化,這種技術進步帶來的感染力提升非常明顯。《幻想三國志》系列早期的2D畫風曾飽受好評,但三、四代中不成熟的3D化使得表現力大幅下降。在最新的五代中,我們可以看見更加完善的3D化和卡通渲染和諧並存,畫面整體觀感柔和且舒適。
尤其在戰鬥中,炫目的技能特效和大魄力的必殺演出讓戰鬥成為一種視覺享受。儘管單從畫面技術來說,本作放在如今的時代下已經稱不上出色,不過為了維持系列一貫的“大雜燴”風格,這些畫面要素組合在一起反而有種別樣的親和感。
戰鬥系統的變化是本作的另一個大頭。《幻想三國志》自初代起就走在國產單機的前列,當三劍還堅守著回合製的陣地時,幻三已經開始了對即時製的探索。在不完全摒棄回合製策略性的前提下,幻三採用了半即時製的戰鬥方式,玩家和敵人依照各自的相關屬性來決定行動先後順序。相比回合製,半即時製的戰鬥節奏更快,而相比純即時製,它的策略性則更強,這是一種折中的戰鬥解決方案。
戰鬥特寫影片:
《幻想三國志5》的戰鬥系統從UI的層面就有所改進,保持著簡潔感之外提供更加明確的戰鬥資訊。本作同樣使用了半即時製的戰鬥方式,但從前的真氣屬性不再直接體現為“藍條”,而是變成了角色積攢的“技能點數”,使用不同的技能需要消耗相應的點數。當戰鬥開始,角色頭像左下角的數字便會開始不斷的積攢並提升,在達到技能釋放的數值時右方的技能圖示會亮起,玩家便可以按下對應的字母按鍵釋放技能,這些點數積攢的速度和上限都將受到人物相應數值的影響。
紅框內的數字即為技能點數,綠框內為技能圖示和快捷道具
遊戲的戰鬥節奏被大大加快,選定攻擊目標之後角色很快就會展開行動。到遊戲後期,玩家可操縱的角色將多達6名,與回合製不同的是,純手動操縱所有角色選定目標、使用道具或是釋放技能將變得非常困難,尤其是面對強力敵人時,手動操控的效率就變得相當低下。為了解決這個問題,本作同樣引入了自動戰鬥的機制,每一名角色都可以單獨設定是否自動戰鬥,允許玩家自行選擇操控的人物或是全部交由AI控制,後者在枯燥的練級刷怪過程中還是能起到非常不錯的輔助作用。
儘管AI操控非常便利,但同時也會帶來一些小問題。同樣是面對Boss級別的強敵時,全自動和部分自動部分手動的戰鬥方式會導致截然不同的結果,AI純粹依靠算法來戰鬥的方式基本沒有什麽章法。因為沒有更詳細的AI戰鬥風格設定,所以全自動戰鬥基本無法勝任高難度的戰鬥,這時對操控人物的理解以及戰術上的抉擇就佔據了絕對重要的地位,AI現階段畢竟無法取代人腦。
因為全自動的戰鬥十分“安逸“,筆者一度沉迷其中,只有在自動戰鬥無法勝利時才會開啟部分手動,這點是否會對新玩家產生不良影響,有待商榷。
最右側的技能樹即為追加技能
《幻想三國志5》作為一款RPG,裝備、道具、技能等設定應有盡有,不過因為多周目的存在,技能樹能借由二周目進行“突破”,原先在一周目無法開啟的追加技能將在二周目解鎖,為與武器相對應的技能增加更多強大的特性。因為本作首次引入主副雙武器,戰鬥中可隨時切換,因為屬性有所不同,所以戰鬥時的策略變化也將更加豐富。
此外,晶魄則是除戰鬥之外值得專門花時間研究的小系統,青龍白虎朱雀玄武四方神獸分別對應著人物力量(物攻)、仙骨(魔攻)、強壯(物防)、禦法(魔防)四個屬性。當每塊晶魄裝入晶魄格中都對提升人物對應的屬性,一些特殊的晶魄之間會產生有趣的共鳴效果。如上圖,如何擺放以使晶魄對人物屬性提升效率最大也是值得大家前期思考的問題。
《幻想三國志5》的任務和成就非常豐富,在官方提供的後期存檔中我們能發現大量支線,成就事件的存在也給到一些熱愛收集的玩家足夠反饋。玩家可以通過這些支線獲取對遊戲劇情更加完整的認知,當然這些任務中也包含與前幾作的關聯。
寫在最後
目前看來,本作的各個玩法系統都基本成熟。只是遊戲劇情在開場雖然留下了懸念,但在懸念之後,故事的發展便趨向平淡,起碼在筆者體驗的這段短暫的時間內沒有更多的起伏,現在的玩家還能否接受這樣的慢熱情節,包括節奏在內的整體劇情水準還有待作品正式上市之後再行評判。
前面提到過,從《幻想三國志5》中能看出很多致敬系列延續經典的設計之處,這一方面大大的滿足了系列粉絲的情懷,另一方面也要注意到,對數量更多的萌新玩家來說,本作的吸引力究竟幾何?畢竟一個系列的延續不光是靠老玩家的情懷支撐,也要考慮到如何納新,這點便要在本作發售後才能得知了。
我們會在遊戲發售後帶來更加完整的評測。