遊戲資訊
巫師之昆特牌 Gwent:The Witcher Card
  • 發售: 2017-12-19 (PC)
  • 發行: 蓋婭互娛
  • 開發: CD PROJECT RED
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 桌面棋牌
  • 語言: 簡中
《巫師之昆特牌》 是源自《巫師》系列的免費在線收集類卡牌遊戲,由來自波蘭的製作團隊CD PROJEKT RED 打造,中文版由蓋婭互娛代理。 《巫師之昆特牌》源自《巫師 3:狂獵》中的內置卡牌遊戲“昆特牌”(GWENT),《巫師 3:狂獵》曾獲得IGN 和TGA2015年度最佳遊戲和最佳RPG遊戲大獎以及TGA2016年度最佳RPG遊戲獎。《巫師之昆特牌》就是在廣大《巫師》玩家的呼籲下誕生的。 《巫師之昆特牌》的遊戲機制非常簡單(類似田忌賽馬,三局兩勝比大小),只需幾分鐘,就能快速上手。同時,極具深度的遊戲設計也十分適合競技類玩家。 在《巫師之昆特牌》中,玩家目前有5大陣營可供選擇使用,每個陣營都有獨特的作戰風格,龐大的尼弗迦德帝國、殘忍的怪獸群體、驕傲的史凱利傑群島、團結的北方軍民還有靈活的松鼠黨遊擊隊。   《巫師之昆特牌》於2017年8月29日開啟不刪檔測試,國服與國際服將會進行全球匹配模式。

《巫師之昆特牌》遊戲設計總監Rafal Jaki專訪

《巫師之昆特牌》ESL官方報導團在波蘭當地時間5月11日受邀參觀了位於華沙的CDPROJEKT RED公司總部,一行人有幸請到《巫師之昆特牌》遊戲設計總監Rafal Jaki進行了獨家專訪。就是因為Rafal Jaki在《巫師3》中對小遊戲昆特牌的堅持,而讓昆特牌成為了遊戲中不可分割的一部分。在採訪中,Rafal回答了很多中國玩家非常關心的問題,對昆特牌的競技性與娛樂性給出了他的期望,並表示他們也準備好了應對未來前所未有的挑戰與困難。

《巫師之昆特牌》遊戲設計總監Rafal Jaki專訪

主持人:昆特牌經歷了很多次大規模的調整和改動,那麽你作為設計師是根據什麽來做出的這些改動?

Rafal:首先最重要的考量因素是數值模型(戰力)。數值一直是卡牌遊戲的核心。第二個因素是組合技。不同的卡牌結合在一起會產生特別強大的效果。有很多組合技都是玩家們創造出來後,我們設計師才發現:哇喔!原來這些牌組合起來會這麽imba(不平衡的強大)。這樣設計師們就必須去削弱它們。還有一些組合是設計師們想要產生的,但是卻不太理想,這時候就得進行一些增強改動。

第三個因素是玩家反饋:我們會收集玩家在昆特社區中的聲音,因為玩家的體驗非常重要。

第四點:在測試服中的數據反饋。

幸運的是昆特牌有一個很健康的內核,而需要改動的地方大部分在一些非核心的細節。

主持人:現在的昆特版本準備好向全體玩家見面了嗎?

Rafal:差不多了。我對昆特牌的趣味性信心很強,昆特牌即將向全球所有玩家開放,也就是不刪檔測試。在不刪檔測試中,我們需要收集玩家對遊戲的反饋,再進行進一步的調整。希望更多類型的玩家,不僅僅是卡牌遊戲玩家,可以嘗試昆特牌,加入昆特牌社區。

關於中國版的昆特牌上線時間,我們認為將會比國際服有所延後,但是不會太遲,我們一直希望中國玩家能跟全球玩家一起同時享受精彩的昆特牌。

主持人:眾所周知,巫師系列吸引了大批玩家獲得了歷史性的成績,那麽你們如何讓昆特牌,這款新型遊戲,成功吸引大量的玩家,比如加入第六個新勢力等?

Rafal:多人模式將會是將來的核心模式,這可以滿足核心的競技性玩家的要求。我必須強調的是單人模式將會很好的發揮吸引休閑玩家的作用。以往的卡牌遊戲中的單人模式做的比較簡單,缺乏更多的情景、互動、動畫等,而CDPR在這方面擁有非常成功的經驗,在《巫師之昆特牌》中,玩家們將會獲得頂級的單人模式體驗,如果你不擅長打牌,那麽單人模式一定會滿足你的需求。

我們將來會推出更多樣化的多人模式和單人模式,讓昆特牌玩家們不斷有新的遊戲體驗。

主持人:卡牌遊戲固有的一個問題是“能力蠕變”(Power Creep:新出的卡牌一定比之前的強這一規律所導致的問題),昆特牌未來是否會遇到同樣的問題?

Rafal:能力蠕變這個問題存在的原因在於這些卡牌遊戲擁有資源系統,爐石傳說為了解決這個問題,加入了賽季系統,每個賽季限定使用一些卡牌。昆特牌最大的特點是它沒有資源系統,每回合都可以打出任何一張手中的牌。因此,昆特牌的數值和框架會跟其他卡牌遊戲有很大的不同,但是我也無法100%自信的說昆特牌永遠不會遇到這個問題。隨著昆特牌不斷的推廣發展,越來越多的新牌會不斷的加入進來,我相信昆特牌也會遇到一個類似能力蠕變的問題,但是由於昆特牌的獨特性,它面臨的問題也會有所不同。一旦遇到這樣的問題,我們也會盡全力去做出相應的對策。

《巫師之昆特牌》遊戲設計總監Rafal Jaki專訪

主持人:這次即將舉辦的ESL昆特挑戰杯對昆特牌玩家影響很大,那麽你們未來有沒有明確的計劃來推廣其競技性?

Rafal:首先我們並不認為昆特牌已經完全成為了一個電競項目,確實在某種程度有競技性,我本人也是一個喜歡競技性的遊戲,我們團隊也希望昆特牌能成為一個電競項目。我們之前並沒有舉辦這類大型電競賽事的經驗,我們需要學習、總結很多經驗。我們也會保持好競技性與娛樂性的平衡,不是讓那些高手玩得很開心,而很多不太擅長卡牌遊戲的玩家卻只能乾看著。而是希望讓昆特牌成為易於上手,難於精通的一個遊戲,讓內核玩家和精英群體帶動廣大普通玩家的熱情,讓休閑娛樂玩家願意去體驗昆特牌,並且從中獲得樂趣。

主持人:是否存在一個方法讓昆特牌既能確保其競技性,還能具有很強的娛樂性?

Rafal:事實上沒有一個簡單的辦法實現這個目標,這個目標並不簡單。不過昆特牌有一個很大的優勢,它的規則很簡單,就是比大小。不同對於其他卡牌遊戲,有隨從在場上的交換,昆特牌在這方面是很簡單的。所以說,昆特牌本質上易於上手,但是如果想要完全精通它,是非常困難的,我們希望昆特牌的上手難度與精通難度之間的曲線更加合理。

主持人:你認為本次挑戰杯中8位參賽選手中,誰的奪冠幾率更大?

Rafal:我認為Lifecoach的奪冠幾率更大。因為他是個經驗十分豐富的玩家,以前有過爐石大賽經驗,他的賽前準備十分充分。大賽中的心理因素對比賽發揮影響很大,Lifecoach會在這方面有壓倒式的優勢。選手在比賽中內心活動與其表情變化也是比賽看點之一。

當然我也樂意看到來自社區的玩家能獲得最終的冠軍,不過希望他們能夠可能的克服緊張情緒,發揮出他們的真正水準。

《巫師之昆特牌》遊戲設計總監Rafal Jaki專訪

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