《古劍奇譚》52小時通關評析
1.本評析僅代表個人觀點,遊戲作為藝術作品每個人欣賞之後感受不同是理所當然,所以意見相左的話請多包涵
2.此文可給猶豫是否入手古劍奇譚的大人們作為參考,“僅”供參考
3.劇情人設分析部分劇透嚴重,未通關的大人慎入
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三年前,上海軟星證明了即使環境惡劣,即使資金有限,中國人也是能做出自己優秀遊戲的。三年後,這支團隊攜著數倍於三年前的資金,強大的行銷支持,推出了古劍奇譚,遺憾的是,古劍停在了史詩殿堂前一米,這一米的距離名為——“細節”。的的確確,古劍做出了近年來RPG中最好的城鎮系統,沒有之一;將中華文化與場景,道具,仙法招式結合得絲絲入扣;大幅強化畫面和遊戲系統讓遊戲性比起仙四得到了成倍的提升;眾多NPC精心設計的對話和中國化的Codex讓遊戲的世界觀恢弘磅礴。然而糟糕的優化,bug,對遊戲細節的不重視,劇本的操作失誤最終使得其白璧微瑕,難以成為一款真正的史詩級巨作。
系統
以三年前的仙四為坐標,此次古劍對於遊戲系統的強化可以以光年來計算。在迷宮中引入眾多動作遊戲要素,讓迷宮不再乏味。QTE系統是在宣傳中就一再提到的了,實際效果也很好;寵物技能很好的與迷宮結合在一起,結冰造路,巨石開道,冰凍敵人,焚火開箱,開眼探寶,基本每一隻寵物在迷宮中都有其作用;很多迷宮都有隱藏地段,裡面都有不錯的寶物;怪物會施展各種技能讓主角冰凍或者反向行動。正是這諸多要素結合在一起,讓迷宮不再是一件讓人惡心的事情,古劍關卡眾多,然而十多個迷宮並沒有哪一個讓人覺得厭煩,這次的迷宮系統功不可沒。但讓人不明白的是為什麽仙四中頗受好評連鎖遇敵系統取消了,兩三個怪在一起現在要進幾次戰鬥實在是很麻煩。
QTE系統的引入還是很成功的,不過個人感覺難度略低,而且最好加點獎勵之類的
寵物技能與迷宮的結合