遊戲資訊
古劍奇譚 GuJian
  • 發售: 更新:2024-11-11
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: 上海燭龍
  • 平台: 發售:2011年
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中
再見,若有緣……在我們踏入2010年之際,一款由上海燭龍(主要成員由仙劍4原研發團隊核心組建)打造的仙俠類RPG《古劍奇譚》步入了我們的視野。《古劍奇譚》是一個關於劍的遊戲,其中有愛有恨,有喜悅也有悲傷,有如詩如畫、清麗婉約的兒女情長,也有如山如海、氣勢磅礴的蒼生大義;她代表了中國人關於劍的美麗夢想、代表了一場中國古代仙俠文化的盛宴、更代表了一個關於劍的東方傳奇。 古人說,劍是“百兵之君”。在中國人的心裡,劍是武俠和仙俠的代表,一把吳鉤劍、一把七星劍,都是無數少年心中永遠的夢想,仿佛一劍在手,就能闡揚出禦劍江湖一般千古長新的遐思。“一劍霜寒十四州”是劍的豪情;“飛劍決浮雲”是劍的灑脫;“拂劍舞秋月”則是劍的溫柔。劍,是中國的俠義,是“為國為民,俠之大者”;劍也是中國的柔情,是明月清風下一片夢中的流光飛舞。何謂“古劍”?那是中國五千年仙俠文化的縮影和代表、是所有中國人永恆不變的浪漫夢想,是隻屬於中國的俠骨柔情。正如遊戲名稱《古劍奇譚》所傳達出來的信息那樣,致力於創造最具中國古風的仙俠類角色扮演遊戲,劍,將是燭龍遊戲不變的主題之一。 和“劍”相對,遊戲副標題中的“琴心”則代表著另一種遠古的意象,從三皇五帝時期流傳至今的琴音,淌過歷史的長河,他綿長細密不絕於耳,是所有天涯浪子心底最柔軟的溫情。“一劍霜寒十四州”是劍的豪情;“幽興惜瑤草,素懷寄鳴琴”則是琴的溫柔。劍,是中國的俠義,是“為國為民,俠之大者”;而琴則是中國的柔情,是明月清風下一片夢中的流光飛舞。《古劍奇譚》,訴說的是中國五千年的仙俠文化、是所有中國人永恆不變的浪漫夢想,是隻屬於中國的俠骨柔情。

《古劍奇譚》個人遊戲劇情評述

《古劍奇譚》個人遊戲劇情評述

經過幾天的努力,總算打通了古劍奇譚。。。 為了表示對國產遊戲的支持,我花了$10買了這個遊戲。。。 為了紀念我花的這10CND,決定簡單的評價一下這個遊戲。。。

遊戲的畫面。。。

官網花了較大功夫宣傳《古》的畫面品質,乍看之下(也就是第一眼吧)覺得畫面是不錯,可不久便發現問題,許多細節完善的不夠好,給人華而不實的感覺,當然比仙劍其他系列或是其他國產遊戲還是有進步的,但與我曾玩過的幾個國外遊戲還是有著巨大的差距:與《刺客教條》、《阿凡達》這幾個Ubisoft出產的以畫面聞名的遊戲無法相比(話說《刺2》那美輪美奐的威尼斯城和佛洛倫薩啊,碰巧我曾經去過這兩個地方,玩起來別具風味啊),就是與《中世紀全軍破敵》這樣一個04年的戰略遊戲比,仍是不及,《中2》的戰場可是能容納近萬人同時作戰確仍能看清楚樹葉的搖擺,水波的蕩漾以及每一個士兵的臉。另外,《古》的另一個缺點就是視角變化生硬,有時需要花些功夫才能把視角調整到合適狀態。

當然畫面這方面差強人意只能說是技不如人而不能說工作人員不努力。工作人員為角色的戰鬥技能做了非常漂亮的動畫,可以說是我玩過的遊戲中角色技能動畫最為華麗震撼的。

遊戲的技術。。。

這方面《古》做的不夠好甚至可以說是糟糕,人物的動作和《仙4》沒有任何改進,每一個角色的動作用一隻手就能數過來,非常不真實,每次看人物對話時看著人物僵硬的動作總是令我感到無比鬱悶,丫的你TM就不能換個動作。造成這個問題的原因據說是即時計算技術,也就是遊戲的劇情對話動畫是根據角色身上的衣服裝備即時產生的,只是國內這個技術還不成熟,所以導致工作人員無法設計更多的動作,我前面說到遊戲的技能動畫非常華麗,之所以如此是因為遊戲的技能動畫和角色並沒有太大的關係,也就是沒有設計到即時計算,只是在戰鬥畫面上添加的圖層而已。

其實動作僵硬也就罷了,畢竟對遊戲本身影響不大,然而諸多的BUG令玩家無法忍受,對我影響最大的就是遊戲最小化的BUG,因為種種原因我經常將遊戲最小化做其他的事情,許多時候遊戲無法恢復,只能強製退出,沒有保存進度的話……這就可以感覺到遊戲製作時有趕工的嫌疑,遊戲測試時沒有足夠時間發現或者修複這些BUG(這一點在遊戲後期表現的非常明顯:宮殿山居然從一樓直接上到七樓並且沒有一隻小怪)。不過公司在遊戲上市後不斷放出補丁多少使這一問題有所改善。

戰鬥系統和輔助系統。。。

戰鬥系統依然是回合製,許多人認為這種戰鬥系統太過古老死板,我也曾這樣認為,

可細細想過之後覺得以現在的電腦科技也只能如此。中國的武俠與西方不同,對武功招式是很講究的,或者說這個東西是中華武俠不可或缺的成分,它與西方的魔法不同決定了我們的遊戲如果做成像《暗黑破壞神》那樣的類型會顯得不倫不類,比如《劍俠情緣》,我不是貶低《劍》,只是那裡的武功招式實在是簡單的有些寒磣;還有另外一個方向就是做成動作遊戲,大致有兩條路:1.追求真實性和實用性,《刺客教條》是很好的例子,可如此卻無法全面的表現中華武俠中那每招每式環環相扣互補互足的的效果;2.通過各個招式的組合來展現自由的戰鬥風格,那麽遊戲難度的設定又成為問題,畢竟電腦不是人,無法隨機應變編出適合的招式,只能通過提高NPC的血量與攻擊力來平衡,《三國無雙》系列的失敗即在於此(雖然它很著名也很暢銷)。總之到現在我沒有想出什麽更好的方式,不知道廣大的遊戲設計師們有何新想法,然而就算找到完美的表現方法,如何將它搬上電腦又將是難題。

這個遊戲有著繁多的輔助系統,在此我想將其分類。

精品:星蘊系統,通過這個系統令人物擺脫了固定單一的成長方式,每個主角有23或24個星蘊,每個星蘊有5種選擇,理論上說有5的23、24次方種選擇,當然事實並沒有如此誇張,但卻可以使玩家不得不仔細權衡每一個星蘊的分配,依據玩家的喜好與各自的戰鬥方式培養每位主角,並且通過星蘊的分布來讓玩家在技能與屬性間平衡與取捨,用經濟學的話說這叫scarcity,通過計算每一步的opportunity cost來使利益最大化;博物系統,通過這個系統來使玩家了解許許多多中國古代的風俗習慣,奇聞軼事,科技發明以及上古傳說等知識,在現今社會,有幾個人有時間有精力又有動力去了解這些似與生活不大相關的東西,然而,這些都有一個共同的名字——國粹,從這點看《古劍》,它確實超越了普通的遊戲範疇;烹飪系統,我一直在猶豫是否將其歸於精華,畢竟,我實在不覺得百裡屠蘇等人會有這個閑情逸致(想想一個被煞氣纏身與命運對抗時間賽跑的人會去用心琢磨如何把晚飯做成藝術,當然也可能是賢惠的蘭生做飯),而且這個系統和遊戲主線關係不大,食文化終究也是中華文化的一支,況且這個系統很適合女生,畢竟遊戲將每一道菜的做法都列了出來,閑來當菜單也還不錯。

上品:五行系統,國產RPG遊戲總是喜歡將五行運於其中,《古》自不例外,五行在戰鬥中有非常大的影響力,也同時限制了玩家一招鮮吃遍天的打法,不過我搞不懂為什麽金系法術幾乎完全就是雷電法術,個人認為遊戲還可以像《秦殤》那樣將五行運用到裝備中,通過佩戴合適的戒指和項鏈運用五行相生來強化武器與服裝;書信系統,在單機遊戲中書信系統並不多見,畢竟沒有“人”能和玩家進行互動,《古》的書信一部分像博物系統介紹了一些民間的知識,另一部分交待了遊戲中的一些劇情,比如蘭生-晉磊這部分劇情就有不少是依據書信闡明的,缺點是這個系統或者說整個遊戲都缺少互動元素,也就是說玩家沒有對主角行動和命運的決定權,只能依照劇情的設定沿著唯一的路徑行進;裝備交換系統,RPG遊戲有一個共同點就是能在NPC商人用錢買到的裝備絕對不是最好的,好的裝備或者戰鬥所得,或者鍛造得到,或者像《古》這樣必須通過各種怪物掉落的物品從NPC交換得到,《古》的裝備交換雖然有趣但確實令人抓狂,很多情況下我不知道究竟哪種怪物才能掉落特定物品,博物系統雖有說明確需滿足一定的條件,感到不很方便;俠義榜系統,這大概是由於支線的極度缺乏和裝備交換所需材料的繁雜而產生的補救措施,在城市中給與玩家刷裝備的特殊途徑,這個系統雖不算成熟卻很新穎,相信《古》的後續作品能夠給予完善;組合技系統,能將幾個樸實簡單的招式組合而成排山倒海之勢者當為絕頂高手,這個系統展現了這個能力,只是表現力度不夠,每人只有兩種特殊組合技,或許是時間緊迫不允許設計者創造更多吧。

雞肋:仙寵系統,又是一個和遊戲劇情無關係的系統,雖然那些個仙寵看起來挺可愛,可用途著實不大,唯一必須的就屬那隻貓(波奇,邪惡的名字),其它的只有在迷宮特定地點用來開路或砸寶箱,屬於食之無味的雞肋;家園系統,也就是桃花谷,我甚至覺得這個東西應該歸到下一類,玩家在家園系統可以做一些生活化的事情,比如買家具來裝修房屋,種菜養魚,或者飼養一些動物,聽起來是不錯,只可惜沒有任何創意甚至沒有任何亮點,裝修房屋只能在特定位置放特定家具,種的菜養的魚沒人偷,飼養的動物不會動,或許家園的唯一用途是為二周目準備武器;小遊戲(其實只有推箱子),小遊戲一直是仙劍類遊戲的亮點,這代卻未能延續,一者數量稀少,二者過於簡單,沒有意義。

下品(其實就是垃圾): 跳躍、攀爬系統,這個系統的出現可以認為工作人員希望努力改善可玩性,增強角色與場景的互動,隻不過完全沒有作用甚至是搬起石頭砸自己的腳,跳躍攀爬動作僵硬單一也就罷了,這套系統和一些迷宮簡直就是矛盾的存在,有些場景擋路的明明只是折斷柱子,憑什麽就不能進行躍過這些障礙,既然開發跳躍系統就應該使角色在任何地方都能夠施展,或者乾脆省點精力去修正BUG;QTE系統(飛簷走壁),動畫是相當酷,只可惜操作實在過於無聊,不就上下左右按鍵嘛,我只能用兩個字評價——傻(什麽,只有一個字,你數錯了,第一個是用來形容QTE的操作,最後一個為我第一次看到QTE操作時的表情),你乾脆把那個動畫放出來給玩家直接欣賞不就得了,還搞什麽拇指遊戲。

遊戲性方面的評述就到此為止,在我認為,如果硬要把《古》當成一個遊戲來玩,它大概不會令玩家滿意,但如果換一個角度,把它當成一個故事,一本書來讀,相信它將帶給玩家許多感觸,這也是我為什麽願花時間來評價這個遊戲,之後將是我對《古》劇情的理解與感悟。

《古劍奇譚》是關於劍的故事,在此有必要說一下劍,所謂兵者,不祥之器也,然與西方不同,在中國古代,劍的象徵意義遠高於實戰意義。劍屬於短兵器,春秋戰國時多為青銅鑄造,秦軍青銅劍威震天下,之後隨著冶鐵技術的發展,鐵劍成為士兵主戰武器,至唐代逐步退出戰場,成為士人貴族彰顯身份的配飾。由代表戰場與殺戮的凶器成為高潔與地位的化身,劍的蛻變亦產生了新的職業——劍俠,也同時產生了有中國特色的武俠。言歸正傳,或許遊戲設計者喜歡喝酒,《古》這個遊戲與酒有著極為曖昧(用詞不當!!!)的關係,看看主角的名字就知道了,屠蘇是酒,蘭生是酒,襄玲亦為酒(平陽襄陵酒),千觴是酒具……大概古劍是指焚寂,奇譚或許指一潭(或者壇)酒吧。

故事圍繞太子長琴展開,太子長琴乃傳說中“天界第一樂師”,在瑤山彈琴時遇見水虺(就是條小蛇)慳臾,成為摯友,後離開人間,與慳臾再無相見,後人界南方出現作亂黑龍,天界譴祝融共工以及太子長琴除妖,不料此黑龍便是修為應龍的慳臾,之後陰差陽錯導致不周山坍塌,祝融共工被罰思過,太子長琴被貶人間,注定永世孤獨,這便是《古》的大致背景。有一點我不明白,就算是天界人手不夠,你水神火神去打架幹嘛要帶個樂師去?不過貌似真實傳說中(《山海經》)的太子長琴以琴為兵,有著卓越的戰鬥力,參加過三次天界大戰……

百裡屠蘇&風晴雪:屠蘇原名韓雲溪,是守護古劍焚寂的烏鳥靈谷大巫祝之子,後在族人被屠殺時幸免,為紫英真人(就是《仙四》慕容紫英,儘管官方並未言明)所救並收為弟子,後改名百裡屠蘇。由於身體中有焚寂劍魂,所以每到朔月便會煞氣發作,在別人眼裡這樣的人便是怪物,避之惟恐不及,又何談誠心相待,雖然如此,屠蘇未曾自暴自棄,走入歧途,反而因此鍛煉出堅毅的性格。在遊戲初期,屠蘇總是回避與他人的交往,與所有人都保持距離,用現在的話說,就是自閉症。他唯一的夥伴便是肩上的那隻叫翔的海東青(傳說中的鷹中之王),畢竟,在遇到晴雪紅玉等人之前,不把屠蘇當怪物的除了紫英就只有翔了。一個偶然的機會,他結識了晴雪……

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