遊戲資訊
古劍奇譚 GuJian
  • 發售: 2011年
  • 發行: 上海燭龍
  • 開發: 上海燭龍
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中
再見,若有緣……在我們踏入2010年之際,一款由上海燭龍(主要成員由仙劍4原研發團隊核心組建)打造的仙俠類RPG《古劍奇譚》步入了我們的視野。《古劍奇譚》是一個關於劍的遊戲,其中有愛有恨,有喜悅也有悲傷,有如詩如畫、清麗婉約的兒女情長,也有如山如海、氣勢磅礴的蒼生大義;她代表了中國人關於劍的美麗夢想、代表了一場中國古代仙俠文化的盛宴、更代表了一個關於劍的東方傳奇。 古人說,劍是“百兵之君”。在中國人的心裡,劍是武俠和仙俠的代表,一把吳鉤劍、一把七星劍,都是無數少年心中永遠的夢想,仿佛一劍在手,就能闡揚出禦劍江湖一般千古長新的遐思。“一劍霜寒十四州”是劍的豪情;“飛劍決浮雲”是劍的灑脫;“拂劍舞秋月”則是劍的溫柔。劍,是中國的俠義,是“為國為民,俠之大者”;劍也是中國的柔情,是明月清風下一片夢中的流光飛舞。何謂“古劍”?那是中國五千年仙俠文化的縮影和代表、是所有中國人永恆不變的浪漫夢想,是隻屬於中國的俠骨柔情。正如遊戲名稱《古劍奇譚》所傳達出來的信息那樣,致力於創造最具中國古風的仙俠類角色扮演遊戲,劍,將是燭龍遊戲不變的主題之一。 和“劍”相對,遊戲副標題中的“琴心”則代表著另一種遠古的意象,從三皇五帝時期流傳至今的琴音,淌過歷史的長河,他綿長細密不絕於耳,是所有天涯浪子心底最柔軟的溫情。“一劍霜寒十四州”是劍的豪情;“幽興惜瑤草,素懷寄鳴琴”則是琴的溫柔。劍,是中國的俠義,是“為國為民,俠之大者”;而琴則是中國的柔情,是明月清風下一片夢中的流光飛舞。《古劍奇譚》,訴說的是中國五千年的仙俠文化、是所有中國人永恆不變的浪漫夢想,是隻屬於中國的俠骨柔情。

《古劍奇譚》星蘊系統簡單研究

星蘊是拿來幹什麽呢?

答:

星蘊的作用有三

1是點滿一塊區域,可以出耗元氣的特技(打擊對手或者被打時獲得元氣)

點滿一塊區域,無論是否是用同一屬性點滿的一塊區域,都將出耗元神的技能。

如屠蘇的玄真劍,點滿朱雀頭部的四個的區域或者朱雀尾部的四個的區域都可以出。

這類技能每個角色都不同

2是不同的小塊,加不同的點將對角色的能力值有所影響。

可以在星蘊界面下指向某個點,可以在下面看到加各屬性對角色能力值的影響。

 

3是連起一定數量的同屬性點,可以點出耗元神的法術(嗑藥獲得元神)

此類法術每個角色都可以學習。

具體來說各屬性出的法術如下:

火:

三點相連:單體火攻

四點相連:單體火攻追加元神傷害

六點相連:群體火攻

八點相連:單體反彈法術

十點相連:群體火攻

十二點相連:群體火攻

火基本上算一種純傷害的屬性。

水:

三點相連:單體冰攻

四點相連:單體治療

六點相連:單體復活

八點相連:單體冰攻追加冰凍三回合

十點相連:群體冰攻

十二點相連:群體滿精追加無敵一回合

水的輔助作用依然無可比擬,終極技能的效果十分強大

土:

三點相連:群體土攻

四點相連:單體免疫一次傷害三回合內有效

六點相連:群體土攻

八點相連:單體治療

十點相連:單體土攻

十二點相連:群體土攻追加眩暈

土系擁有所有屬性裡面最多的群攻,有一個治療技能和一個輔助技能

木:

三點相連:單體木攻

四點相連:單體解除混亂殘廢

六點相連:單體提升敏捷運氣三回合

八點相連:群體木攻

十點相連:單體木攻

十二點相連:群體木攻

木與土差不多,單體提高敏捷運氣是一個相當實用的技能

金:

三點相連:單體金攻

四點相連:單體全屬性攻擊追加防禦敏捷下降三回合

六點相連:單體提升攻擊三回合

八點相連:單體金攻

十點相連:單體全屬性攻擊

十二點相連:單體全屬性攻擊最佳金屬化三回合

金和火類似,基本全是傷害技能,還有三個是全屬性技能,單看這三個全屬性技能,金的實用性比火要高,缺點是沒有群攻。

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在分析角色星蘊之前,先看下各能力值到底是幹什麽的:

1.精氣神:

精就是所謂的血了,血沒人自然就死了,此所謂精盡人亡也。

不要誤解精盡人亡這個詞,這個詞在x子這個詞之前就出現了,精盡人亡中的精在古代的意思是骨髓。

氣相當於怒氣,普通攻擊對手或者被對手攻擊可以獲得。

神就是所謂的魔了,施展法術是需要集中精神的。

2.攻防:

攻就是攻擊,防就是防禦。

攻擊可以造成更多的物理性的傷害,防禦可以減少更多的物理性的傷害。

3.敏運:

敏捷可以決定角色可以在戰鬥中的出招次數,敏捷越高,你出招的機會就越多。

以至於有人用修改器誤修改了敏捷之後,發現敵人根本沒有出招的機會。

至於運氣嘛,我也不知道具體是什麽,哈哈。就是傳說中的RP?

4.金木水火土:

這個是角色釋放五種屬性技能的效果加成,每個角色都有一個先天性比較強力的屬性。

比如屠蘇的火,風晴雪的水,襄鈴的木,然後剩下的屬性大致相同。

5.暴擊/命中/躲閃/招架/反擊/逃跑:

出現自己暴擊、命中、躲閃、招架、反擊和敵人逃跑的概率……

6.抗中毒/混亂/殘廢/眩暈:

就是對中毒混亂殘廢眩暈的概率

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嗯,就這麽多,下面我單就屬性方面簡單分析下各角色的星蘊:

注:

以下僅僅是對角色最終狀態的屬性與技能的分析,由於有歸星沙的存在,所以加點的策略可以隨時根據當前需要打的BOSS進行分析和調整。根據情況考慮自己現有的星蘊點數,然後考慮點那一塊,出哪幾個技能更有利於對付BOSS才是王道。

個人的加點分析方式有兩個原則:

1.出兩個高等級技能

高等級技能自然比低等級技能要好,星蘊的三大作用之一出法術不用有點可惜。

當然,純粹的哪個點能力加成高哪個也不是不行,某些情況下這種加點方法也有可取之處。只是這種加點方法根本不用分析,直接看能力點加成加就對了。

2.出兩個不同屬性的法術

某一屬性的法術打到同屬性,或者相生屬性的怪物身上,是有可能會讓怪物加血的,所以出兩個不同屬性的法術是有必要的。

百裡屠蘇的星蘊分兩大塊,上有十一塊,下有十二塊。

姑且假定所有星蘊都可以填滿,那麽屠蘇可以有兩個較高等級的屬性技能,第一個可以加到終極。第二個可以加到十點相連。

那麽可以看看各屬性在上下加滿都會有什麽效果:

上面區域:

火:

精+70 氣+12 攻+16 防+7 抗眩暈+10 暴擊率+10,由於右邊加滿可以出技能,所以不加左邊的那個敏+6,下同

木:

精+28 神+6 攻+7 防+13 敏+5 運+13 逃跑率+10 抗眩暈+10

金:

精+15 神+5 運+6 敏+6 攻+12 氣+2  抗中毒+10 招架率+10

水/土:

屠蘇上方加水有減能力值的區域,故不考慮

分析:單就數據來看,依然是加火為最好,剩下木偏防守,金偏攻擊,敏加成都不高。

下面區域:

火:

精+35 神+24 攻+8 防+14 敏+12 運+14 抗眩暈+10

水:

氣+4 神+15 攻+12 敏+5 運+6 防+12 抗衰弱+10

木:

精+56 神+6 攻+21 防+6 氣+6 運+7 敏+5 抗殘廢+10

金/土:

下方區域金土有減能力值的區域,故不考慮

分析:單就數據來看,加木有更高的精和攻,加火則有更高的神和敏,加水就有點廢了

個人推薦:

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上火下木:精+126 神+6 氣+12 攻+37 防+13 氣+6 運+7 敏+11 抗眩暈+10 暴擊率+10  抗殘廢+10(最左邊翅膀加火)

這樣加的好處在於有較高的精和攻,敏的損失可以由木的技能來彌補

上金下火:精+50 神+29 氣+2  運+14 敏+24 攻+20  防+14  運+14  抗中毒+10 招架率+10 抗眩暈+10(最左邊翅膀加火)

這樣加的好處在於有較高的敏和神

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風晴雪的星蘊依然是23點,從上到下一字排開,最中間兩個是抗性點,隨便加哪個都無所謂。所以依然採用屠蘇的分上下兩部分進行分析。

上方11點:

水:

精+90 神+18 敏+14 運+30

土:

精+20 神+10 攻+12 防+12 敏+5 運+7

金:

精+84 神+14 氣+2 攻+14 防+6 運+14

木:

精+20 神+10 攻+18 防+18 敏+5 運+7

火:

減能力不考慮

風晴雪的上方11點絕對適合加水,血量、藍量、敏捷和運氣對於一個輔助來說都是相當好的能力值,而水本身就是個強力輔助

其他金的精神運都比水差了一截,沒敏,多了14點攻和6點防

木的精神運敏就沒法跟水比了,不過多了18點攻和18點防

土就不說了,跟木都沒法比

下方10點:

水:

神+9 氣+6 攻+22 防+21

金:

神+7 氣+2 攻+13 防+13 敏+12 運+8

木:

精+35 神+5 氣+3 敏+10 運+14

火:

精+50 氣+3 攻+12 運+12

土:

減能力不考慮

個人推薦:

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上水下木:精+125 神+23 氣+3 敏+24 運+44

高生存強力輔助路線

上水下金:

精+90 神+25 氣+2 敏+26 運+38 攻+13 防+13

平衡路線

上木下水:精+20 神+19 氣+6 攻+40 防+39 敏+5 運+7

強力攻擊路線

上木下金其實也可以,不過風晴雪水屬性較高,而且水屬性點加的能力值也很多,不用可惜了

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