遊戲資訊
古劍奇譚 GuJian
  • 發售: 更新:2024-11-11
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: 上海燭龍
  • 平台: 發售:2011年
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中
再見,若有緣……在我們踏入2010年之際,一款由上海燭龍(主要成員由仙劍4原研發團隊核心組建)打造的仙俠類RPG《古劍奇譚》步入了我們的視野。《古劍奇譚》是一個關於劍的遊戲,其中有愛有恨,有喜悅也有悲傷,有如詩如畫、清麗婉約的兒女情長,也有如山如海、氣勢磅礴的蒼生大義;她代表了中國人關於劍的美麗夢想、代表了一場中國古代仙俠文化的盛宴、更代表了一個關於劍的東方傳奇。 古人說,劍是“百兵之君”。在中國人的心裡,劍是武俠和仙俠的代表,一把吳鉤劍、一把七星劍,都是無數少年心中永遠的夢想,仿佛一劍在手,就能闡揚出禦劍江湖一般千古長新的遐思。“一劍霜寒十四州”是劍的豪情;“飛劍決浮雲”是劍的灑脫;“拂劍舞秋月”則是劍的溫柔。劍,是中國的俠義,是“為國為民,俠之大者”;劍也是中國的柔情,是明月清風下一片夢中的流光飛舞。何謂“古劍”?那是中國五千年仙俠文化的縮影和代表、是所有中國人永恆不變的浪漫夢想,是隻屬於中國的俠骨柔情。正如遊戲名稱《古劍奇譚》所傳達出來的信息那樣,致力於創造最具中國古風的仙俠類角色扮演遊戲,劍,將是燭龍遊戲不變的主題之一。 和“劍”相對,遊戲副標題中的“琴心”則代表著另一種遠古的意象,從三皇五帝時期流傳至今的琴音,淌過歷史的長河,他綿長細密不絕於耳,是所有天涯浪子心底最柔軟的溫情。“一劍霜寒十四州”是劍的豪情;“幽興惜瑤草,素懷寄鳴琴”則是琴的溫柔。劍,是中國的俠義,是“為國為民,俠之大者”;而琴則是中國的柔情,是明月清風下一片夢中的流光飛舞。《古劍奇譚》,訴說的是中國五千年的仙俠文化、是所有中國人永恆不變的浪漫夢想,是隻屬於中國的俠骨柔情。

《古劍奇譚》通關感想

雖然工作忙,但一直都挺關注這個遊戲的,預售的時候想買來著,但想到經常出差的生活,還是作罷,直接網上下載買的數字版,這點還是蠻方便的。

由於當初仙劍4帶給我的好感,我個人對工長君還是蠻認可的,有這麽一個對單機遊戲有理想而且能夠付諸實際的人,我想我無論如何都要支持下,而且也想好好的體驗下這個遊戲。

遊戲的畫面還是蠻好的,有些場景很巨集大很有氣魄,有些場景風景優美,讓人看了心情愉悅,有些場景則帶有玄幻色彩,充滿了神秘感,不過優化還是蠻差的,同樣的配置跑《巫師加強版》流暢,但是跑古劍卻有些費勁,這也是廣大玩家的普遍反應吧。

抱著對遊戲的憧憬,工作即使再忙每天也要抽時間玩會,兩個星期的時間把遊戲通關,其實本不應該這麽快的,因為我後來用了修改器。遊戲的小怪還好,BOSS戰是個難點,我想遊戲中的第一個坎兒應該是鐵柱觀那個狼妖的第二形態,我在那裡掛了7-8次,在沒看攻略之前我金木水火土每個屬性洗了一次,發現都不能吸收狼妖的傷害,於是才搞懂那些技能應該是物理傷害。沒有招了於是到網上看看攻略,發現困在這裡的玩家也蠻多的,看到有推薦使用減攻擊減敏道具的方法,回去試了下,發現這樣操作忙不過來,又要減敏又要加血,打了半天藥和道具耗光了,BOSS血沒怎麽掉,於是洗了全敏,一次過了,看來在回合製的單機遊戲中,敏捷才是王道啊。。。

關於BOSS難度的設計,有的玩家說是亮點,說這樣設計才有挑戰性,我個人也認同這種觀點,畢竟自己以前經常沉迷於暗黑2和WOW,對於暴雪對BOSS的設計蠻認可的,雖然難,但是很有特點。但是古劍中每次BOSS戰之前那些對話實在是過於冗長,尤其是狼妖掛了那麽多次,雖然最後靠洗全敏這個策略過了,但每重打一次都要忍受漫長的對話,最後狼妖過了也是不耐煩大於成就感,於是索性用了修改器,沒有改人物屬性,修改了全物品。

但即使這樣,依然不爽,古劍的BOSS要靠一些思考策略取勝,比如考慮五行的相生相克,考慮配飾的選擇,以及人員的搭配選擇,這些都還好,關鍵是,一個是上面所說,每次嘗試都要忍受大段的對話,另外一個就是自己心太急,著急看下面發展的劇情,所以也不願意去記什麽五行,組合技能,就是一刀一刀的砍,所以整個戰鬥過程顯得很悶,尤其是最終BOSS的第一戰,最後有個每回合加3000血的技能,我直接崩潰了,打了好長時間也沒打完,尤其讓我心碎的是重新打的話還要走一遍飛簷走壁+大段對話,無奈之下修改了攻擊屬性。

其實在沒用修改器之前,自己還是對古劍的戰鬥系統做了一番功課的,讓我很困惑的是治療技能當中只有水系的最終技能是群療。。。要開5個行動點數才能用到。。。而且我方出場戰鬥的只有3人,所以有時候真的忙不過來,你補我我補你的,敵人光打我了,我很少還到手。。。

也許是自己更喜愛動作類型的RPG吧,針對BOSS的技能做不同的跑位,做不同的戰鬥方案,古劍的戰鬥系統則比較沉悶和枯燥,比如秦始皇陵那一段小兵,一直用蘇蘇的火系群秒就好,打著打著就困了。。。

另外就是咕嚕灣那一段的迷宮,其中有個海母我始終踩不上去,還有一些迷宮,那種負責傳送的模型很不好踩上去,有時也是很鬱悶的。

關於劇情,悲劇了。。。比仙劍4還要悲劇,當初就因為仙劍4的結局,我沒有玩第二次,但好歹仙劍4的結局還蠻隱晦的,留給玩家的想象太空比較大,可古劍的結局。。。說實話讓人心痛,辛辛苦苦兩個星期換來這麽一個沉重的故事和一個沉重的結局,我不知道還要不要開二周目。也許燭龍就是給續作做劇情鋪墊,但根據這麽些代的雙劍,我不相信在續作中這些人還會是主角,很有可能只是幾行字或者一個支線任務就給交代了;也許是工長君經歷坎坷,不管是仙劍4還是古劍,劇情都在強調一個“命”字,不管玩家的感觀如何,我想這應該是工長君所喜歡的一個結局,不管玩家如何評論,我想工長君也會像遊戲中所說的那樣,“無懼無悔”吧。

不過某些劇情的文字還是蠻好的,比如開頭卷軸上的那些話,關於中國古典神話的故事一下子就抓住了我,或者遊戲中關於人生,命運道理的探討,確實說的有道理,而且文字運用頗有古樸之色,我很喜歡,至於平時劇情裡說的那些大白話文字就算了吧。

寫了老半天,發現有很多抱怨,可能是自己對它的期待很高所致,其實在這個遊戲中可以看到製作者的誠意,雖遠談不上什麽神作經典,也沒有突破中國單機回合製RPG的戰鬥系統,但也算做的中規中矩,在國產RPG裡算是中上乘了。想想當初仙劍4,其實是沒什麽期待的,結果帶來了驚喜,古劍有了很多期待,結果帶來了很多抱怨和牢騷,看來玩遊戲也應該保持一顆平常心,切記不可大喜大悲,否則會讓煞氣蒙蔽雙眼,哈哈。。。

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