《古劍奇譚》從3D模型分析古劍劇情切換緩慢、對話節奏慢的原因
古劍不能像仙劍那樣快速點擊滑鼠或者按空格鍵快速跳過對話,讓很多人不爽,覺得節奏太慢,很多人批評情節拖遝。
我覺得,這個不能指責為情節編劇不好;事實上仙劍系列前幾代這樣的類似對話也不在少,多的對話能表現人物個性、場景情節,還是必要的;可是為什麽仙劍前幾代沒有這樣節奏慢、拖遝的感覺呢?
我看與2D、3D的建模有關係。其實仙劍也就前幾代可以讓玩家快速跳過劇情,從仙劍4開始就和古劍一樣節奏慢下來了。
2D時代,硬體機能限制、遊戲無須表現人物的神態、動作、表情,所以仙劍1、2代都是通過對話中的人物頭像來表現其喜怒哀樂的,而動作就只能看到Q版的小人在螢幕上動,你無法看到主角詳細的動作,因此玩的快的玩家習慣了按鍵快速切換。到了仙3,雖然轉化為3D了,但很粗糙,都是Q版模型,表現力仍然不行,所以你無法看清人物的表情神態,仍然要通過對話頭像表現,而動作及其簡單。
到了仙4,開發組重新設計了擬真度極高的遊戲引擎,這個時候人物不再是Q版,真人比例了,人物動作明顯細膩了許多,我們能看到紫英很酷的甩手、擺POSE,看到天河著急的時候搖頭抓腦袋,看到菱紗快樂時的蹦蹦跳跳,看到夢璃大家閨秀式的行禮;這些3D動作都是前幾代不能比的,都是通過CPU即時演算出來的,請問,如何能夠像前幾代一樣按鍵快速跳過去?你總得等他做完這個動作再作下一個動作吧?這樣節奏自然慢了下來,你得耐著性子看他把各個動作做完;自然對話也得跟著動作走,做某個動作的時候跳出相應的對話,總不能動作還沒做,對話提前跳出來,或者隻瀏覽對話,動作就消失掉,那情節不就脫節了嗎?
事實上仙劍4的3D模型還是有很大缺陷,那就是動作雖表現得比較完善了,可惜還不能細膩的表現神情。所以對話中的人物2D頭像還是存在,沒有取消。
這次古劍,直接取消了對話中的2D人物頭像,說明3D引擎又改進了一大步,能夠完整的表現人物神態、臉部表情了。一開始玩的時候看不到古典畫風的人物頭像我還真有點不習慣;但玩下去後發現古劍確實沒有讓我失望,雖然略顯粗糙,但這個3D模型已經能很流暢自然的表現出人物的動作神態、臉色心情了,如果再加上2D平面頭像反而多餘了。
人物對話的時候,每句話都有對應的動作、神態、表情的3D轉換、3D運算;這,就是古劍節奏比舊版本仙劍慢了下來的原因。試想一下,如果放棄掉這些動作、神情,直接讓玩家快速瀏覽對話,或者3D模型乾脆就不做動作了,那,這個遊戲豈不是太糟糕了,那更多的玩家要罵燭龍不思進取了。
玩武俠RPG,就像看一出古裝大片,你得自己投入到劇情中去,耐心看劇情發展和人物個性。試想,如果你在電視機前看電視,裡面的節目都給你快進快退,那還看什麽勁呢。
其實,這種對話動作的轉換還另有一個好處,那就是方便截圖。我都是利用兩句話之間的間隙截圖的^_^。
不過呢,其實燭龍還是應該考慮的周到一點,就是在經過一個長長的劇情動畫之後進入戰鬥的時候給個存盤的機會,否則一旦戰鬥掛了,還得重新再花好長時間看完動畫再打架,實在是有點浪費時間。我記得好像是仙3外傳問情篇,每次從動畫進入戰鬥都會自動存盤到一個特別的存盤點,如果掛了直接讀取那個存盤點,不用重看動畫直接戰鬥,這個設定倒是很人性化。