遊戲資訊
GTFO GTFO
  • 發售: 更新:2024-11-08
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: 10 Chambers Collecitve
  • 平台: 發售:2021-12-10
  • 類型: 射擊遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《GTFO》 是一款四人聯機第一人稱恐怖動作射擊遊戲,面向追求難度的硬核玩家。你們將困於遼闊的地下建築群,被迫深入險境,直面駭人生物,取出寶貴的物品。武器、工具、物資,這些是你們生存的必需品。有了這些東西,你們才能齊心協力,解開過去的謎題,並且逃出生天。

《GTFO》正式版新手攻略分享

2021-12-14

《GTFO》這款遊戲的正式版發售之後需要注意的事情有很多,但是很多玩家都不太清楚正式版新手到底應該怎麽做,其實正式版新手想要玩首先需要注意的就是武器傷害原理,傷害公式為傷害 = 基礎傷害 * 精準乘子 * 弱點乘子 * 背刺乘子,更多如下。

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正式版新手攻略分享

《GTFO》正式版新手攻略分享

正式版更新前言

正式版的主線(A1,B1,C1,D1)比起EA的各個賽季難度下降不僅僅是一星半點。隨著大量新機制、槍支、近戰武器的加入和更新,正式版的遊戲體驗不再是單調的跑-錘循環,既降低了對新人練習身法的要求(實際上是完美地封印了跑錘溜怪和兔子跳的不合理操作),也增加了許多遊戲風格的選擇。總的來說,正式版GTFO解決了此前為人詬病的Run 'n Gun體驗問題,將遊戲風格回歸了遊戲最早發布時的戰術潛行。(當然主線關卡拉滿槍支一路射過去應該也是可以的)

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武器傷害原理

首先到正式版前的R5為止都有人測試武器具體傷害:

裡面對於武器的傷害測試基本可以認為是100%準的,除了跟官方GTFO wiki記載的數據有一個常數倍(表中記載數據是wiki記載值的2倍)差距。這份表格中另外提出了一個很重要的計算:

傷害 = 基礎傷害 * 精準乘子 * 弱點乘子 * 背刺乘子

下面來解釋一下各個數據。

基礎傷害:武器傷害的基本值,以DMR為例,這個值是單發7.51。

精準乘子:命中弱點時進行乘算。這個值是屬於每把武器的屬性。精準乘子可能大於1(如狙擊槍在正式版R6具有2.0025的精準乘子),也有可能小於1(如DMR,具備0.87的乘子)。換句話說,精準乘子小於1的武器,擊中弱點時傷害會下降(但由於擊中弱點會提供非常高倍的弱點乘子,所以爆頭依然會帶來正面的傷害增益)。

弱點乘子:命中弱點(幾乎都是頭部,或者女王/Tank等的孢子)時進行乘算。不同於精準乘子,這個值是每個怪物的屬性,如近戰小怪Striker為3倍,遠程小怪Shooter則為5倍。

背刺乘子:從怪物面向的背後進行攻擊時進行乘算。粗略地講,站在一個蹲著的小怪正面,即使你命中了它的後背,也不進行乘算;反過來,即使你沒有錘中它的背部,只要你攻擊時處於它的相對背後,就會進行乘算。(也就是說對於黑刺等沒有頭部弱點的怪物,你的傷害加成只能從背刺這裡得到)

關於背刺乘子的計算見下一節。

最終,乘算得到的等式左側是最終對怪物造成的傷害。(友傷不計算任何乘子)

例:使用DMR從正面射擊近戰小怪的頭部,DMR的基礎傷害是7.51,精準乘子是0.87,近戰小怪的弱點乘子是3倍,由於從正面攻擊,不計算背刺乘子。最終傷害為

7.51 * 3 * 0.87 = 19.6011

而近戰小怪的HP為20。因此這解釋了為何(無配件的)DMR大部分時候不能爆頭秒殺小怪。

這個表格中還包含海量的測試數據,可以為武器選擇提供極大的參考,在此不展開敘述。

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背刺乘子

太長不看:越站在怪物正背後,傷害越高

背刺乘子的倍數計算方式為:

1 + min{1, max{0, tan(θ) + 0.25}}

其中θ為視角和怪物面向方向的夾角。

這種謎之計算方式導致的結果就是:

當處於怪物背面約80度扇形區域內攻擊時,造成的傷害為2倍

當處於怪物正面約150度扇形區域內攻擊時,造成的傷害為1倍

當處於怪物側面時,造成的攻擊傷害根據角度在1~2倍間變化(且傷害關於角度是連續函數),當垂直於怪物面向時,造成1.25倍傷害

具體角度可以通過代入公式計算得到。

例:

用小刀滿蓄力攻擊(沉睡)近戰小怪的非頭部位,需要處於怪物背後約120度內

用棒子(非沉睡或沉睡)大約需要130度

用長矛則放寬到190度內(也就是說在正面接近垂直的角度也可以殺死)

用錘子則是360度都可以擊殺(因為原本傷害太高了)

也就是說官方wiki提供的這張圖是具有誤導性的!!!錯的!!!錯的!!!錯的!!!

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(因為背刺乘子不看擊中部位而只看人物和怪物的面向。所謂的Occiput Multiplier後腦杓乘子單純只是由弱點乘子x最高背刺乘子得到的)

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近戰蓄力傷害

在沒有完全蓄滿時,近戰武器的傷害和蓄力比例並非是線性相關的。其計算公式為:

非滿蓄力傷害 = 無蓄力傷害 + (滿蓄力傷害 - 無蓄力傷害) × 蓄力比例 ^ 3

蓄力比例為0~1之間的小數。

因此各近戰武器(小刀默認怪物為沉睡狀態)的傷害曲線總結如下圖:

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也就是說沒有蓄滿的情況下每少蓄一點都會虧損大量傷害。因此建議如果蓄力就蓄滿,否則不如不蓄

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弱點部位與部位破壞

並非所有怪物都具備弱點。

包括官方wiki在內的很多指南喜歡使用“背部、頭部、後腦杓”的三段弱點說法,然而這並不準確,見“背刺乘子”一節。儘管絕大多數時候三段弱點和正確的傷害計算式並不衝突,但對於大型怪物,由於部位破壞的存在,我們需要最大化打出弱點傷害。

首先解釋部位破壞。想必很多人已經經歷過“明明怪頭都沒了卻還在亂跑”的情況。頭作為一個部位是可破壞的,但顯然爆頭並不能保證擊殺。以大壯(big striker)來舉例的話,其具有120血量。從後方滿蓄力錘子攻擊沉睡大壯的後腦杓,造成的傷害是

20 x 1.5 x 2 = 60 < 120

並不足以擊殺。而大壯的部位破壞閾值為15(待查證),即造成高於15點傷害就會破壞該部位。因此這一錘下去很有可能大壯的頭爆了,卻依然活蹦亂跳。但是顯然(實際上是R4開始才修複的)頭只能爆一次。部位破壞之後你再也不能獲得攻擊頭部的弱點乘子(1.5倍),只能轉而攻擊其他非弱點部位,因此滿蓄力造成的最大傷害變為

20 x 2 = 40

因此需要至少3錘(背刺)滿蓄力才能擊殺大壯。這是最大化第一擊傷害的情況。

如果我們第一錘從正面攻擊頭部,那麽造成

20 x 1.5 x 1 = 30 > 15

傷害,會擊碎大壯的頭部,但剩餘的90血量需要額外3錘(共計4錘)才能解決。因此,想要盡量加速擊殺,(根據正確的弱點概念)潛行狀態下第一擊打出最大傷害是很有必要的。

同時,部位破壞會造成巨大硬直。想要封印大壯出手,第一錘爆頭之後,轉而攻擊其四肢和肚子(這些都是可破壞部位)能保證最大的存活率。

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紅準星與橙準星(假說)

擊中怪物時,大部分時候出現的是紅準星,有時候會出橙色準星。一般橙色準星表示確實擊殺怪物。但實際上有時即使準星是紅色,怪物也被擊殺了(見“短管霰彈槍”一節)。在此提出一個假說,目前並沒有進行驗證:

出現橙準星表示本次傷害造成了大量過剩傷害(猜想:造成傷害-怪物剩餘血量>1)

出現紅準星表示其他情況,即本次造成的傷害未超過怪物剩餘血量+1(當然未擊殺的傷害也包含在內了)

除了下述的短管霰彈槍的例子以外,還有一種紅準星的經典情形是黑刺哨兵(Charger Scout,出現於如R5C3)。黑刺哨兵具有60HP,狙擊槍的單發傷害是30.01,由於黑刺類怪物沒有弱點,唯一能進行乘算的是背刺乘子,因此

狙擊槍單發傷害 x 背刺乘子 - 黑刺哨兵血量 = 30.01 x 2 - 60 = 0.02 < 1

所以即使用大狙擊殺黑刺哨兵也只會爆紅準星而不是橙準星。換句話說,由於隻造成了0.02的溢出傷害,如果沒能從後方發起攻擊(當然,對於射擊武器而言如果你能打到它的後背那你幾乎肯定處於它的背後),那麽即使是傷害最高的狙擊槍也不足以擊殺黑刺哨兵,從而引發警報。

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補給

主手武器(main weapon)一般一口補給20%,副手(special weapon)一般一口補給30%,不要溢出了。一個例外是狙擊槍,一次補給似乎會提供35%以上的彈藥(因為備彈量太少,具體數值可查閱第二節提到的表格)。

(如果是玩過許多FPS遊戲的玩家可以考慮把錘子和主手的按鍵互換,也就是說按1出主武器而按3出錘子。)

工具包的補給略微混亂一些:

各類機槍和膠槍一口補給20%

地雷雖然一口也是20%,但由於100%工具也只等於8顆雷,因此結論來說大部分時候會補給2顆,有時只會補給1顆。

ping較高的人使用醫療包有概率吞包,消耗了一口但沒有補上一滴血。如果較不理想的網絡環境(如國內外互聯),任何包都有小概率吞,包括回血紅針,吃下去不回血卻加了感染。所以盡量不要讓高ping帶血包(考慮到基本還是血包被吞的概率最大且最致命)。

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換區門

小換區門(不改變數字區號,如191A→191B)上會標注此門通往哪些區域。如果門上寫著如:ZONE 192B, PASSAGE TO ZONE 193 那麽這意味著前方的區裡有一個大換區門(改變數字區號,如191→192)。因為絕大多數大換區門(藍門)都會有不同程度的警報,那麽就要考慮保留這個小門不被砸壞以備防守了。

即使是小換區門,只要不進入有怪的區域內,可以在門前隨便跑跳不會觸發門後怪物的警報。但是打手電例外,隔著區門也會驚醒。

更新:如果怪離區門太近,在門外抽搐也會拉警報。

另外正式版更新之後可以通過終端查詢得知一扇門的兩個連接區域。可以活用這一點判斷哪些門(為了防守大換區門)需要保留。

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警報

大換區門或者特定任務目標會觸發警報。

首先:需要踩點的“波次”=警報等級(羅馬數字)。也就是說,III級警報需要踩一共3波點(每波點踩之前會有白線引導位置),而V級警報則是共5次。

其次:(XXX表示級別)

CLASS XXX ALARM:最普通的警報門。除第一次橙點(下述)以外每波刷一些中等或大型紅點(下述),踩點速度一般

CLASS XXX CLUSTER ALARM:小碎點。橙點+每波會刷6-8?個紅點,但踩點速度較快

CLASS M XXX ALARM:其中一波或數波踩點會是紫點(下述)

CLASS XXX DIMINISHED ALARM:弱化警報,怪物刷新更快每波數量更少,踩點上沒什麽區別

CLASS XXX S ALARM:這玩意不是數字5而是字母S!所有踩點都是紫點,包括第一波

//ERROR! ALARM:無限警報門。具體刷什麽怪取決於關卡設置,比如較低難度每波刷2-3隻普通小怪,比如R5B3一次大約8隻黑刺(charger)

MOTION DETECTORS TRIGGERED:運動傳感器觸發,直接聽到怪物拍門。打開門之後會從裡面反衝出來一波怪,推薦退到清空的區域處理以免向運動門區內開槍叫醒其他怪物

踩點的顏色有以下區別:

- 紅點:點越小踩得越快(踩點速度:cluster的小紅>普通紅>大紅點),人越多踩得越快

- 紫點:要求全員活著站在區域內,否則倒扣進度。因為需要活著所以倒即使在紫點內倒了也是會扣進度的!

- 橙點:一般只有第一波在門口,偶爾會刷在門口兩三步的地方。要求全員活著,不過除非黑槍不會有人倒地的。人不齊不扣進度

- 青點:不觸發警報,其余和紅點相同

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聲音

如果當前暢通的大區(即一整個數字大區內)內有怪(比如打開了一扇新門),那麽能聽到怪物的呼嚕。反過來說如果打開一個區但是的確沒有聽到任何聲音,說明新區是安全的。關上區門,就不再會聽到怪物聲音。

哨兵(scout)的腳步聲隔著大換區門也可以聽見。

電池(power cell)是有微弱的高頻蜂鳴的,但是貼得很近的時候才容易聽見,還是要配合控制台ping來找效率更高。

雖然幾乎沒有什麽用,可以通過錘子的聲音判斷隊友打出的是輕錘還是滿蓄力錘。

當然也可以通過聽聲音來判斷屍潮的刷新位置(從左側來還是右側來?如果給門補膠應該去哪裡?)。如果說正式版R6之前聽聲音只是可選的,那麽R6的外星鳥(會飛的玩意)因為出現位置一般在掃描儀射程外,及時聽音判斷出刷新方向就可以避免屁股被射爛。

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地雷(mine deployer)

地雷被修複之後原則上清理小怪不用豎雷,以橫向雷為主(打tank啥的除外)。

以清理多隻小怪(防守換區門配合膠封門常用)為目標,選擇低位橫雷效率很好(蹲下之後對著最下面一道門框左右的位置安放),以清理大壯(big striker,big shooter等)為目標,避免小怪觸發雷,可以選擇高位雷,對著視線稍高處安放即可,不要太高。

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短管霰彈槍(sawed-off shotgun)

R5賽季新主手sawed-off shotgun(完全就是莫三鼻克)有時候噴中小怪只會爆三個小紅準星而沒有橙準星,但是實際上卻擊殺了。不要急著噴下一槍。

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黑客工具(hacking tool)

可以通過按7手動切出來。所以你知道那個“拿著黑客工具時增加踩點速度”的artifact怎麽用了。

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長矛的橫掃攻擊

正式版新的近戰武器長矛除了高蓄力傷害、低輕擊傷害、蓄力時不能跑步、手長等特性外,其最重要的特性為橫掃攻擊。由於其攻擊幀長,且一次出手傷害判定並非只有一次,對於站得特別緊的連體嬰小怪,蓄力出手之後快速甩動滑鼠將準星修正到另一隻小怪上可以完成雙殺(甚至更多殺)。

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