遊戲資訊
俠盜獵車手5 Grand Theft Auto V
  • 發售: 2015-04-14 (PC)
  • 發行: Rockstar Games
  • 開發: Rockstar North
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS3 Xbox360
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 繁中 英文
《俠盜獵車手5(Grand Theft Auto V)》是由Rockstar製作發行的一款圍繞犯罪為主題的開放式動作冒險遊戲,遊戲背景洛聖都基於現實地區中的美國洛杉磯和加州南部製作,遊戲擁有幾乎與現實世界相同的世界觀。玩家可扮演三位主角並在任意時刻進行切換,每位主角都有自己獨特的人格與故事背景,以及交織的劇情。

俠盜獵車手5GTA5 遊戲技術秘密 超專業分析

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1,為什麽sa是3G多,4代12G左右,5代僅僅是17G左右便有這樣優秀的貼圖和規模?這一點,我們不得不說貼圖超壓縮和隨機重複貼圖引擎。

要知道,以5代的貼圖規模保守換算成16000ppi/㎡數據,那麽光平面數據量理論上就是至少約36TB貼圖數據量,算上3維貼圖,可以超過100TB數據,當然,這裡,就必須使用超壓縮影像和重複貼圖工具了,不然……你懂的。

分析GTA5的檔案夾可以發現,貼圖資源沒有後綴名,但是你可以直接用rar解壓它,然後你可以看到非常多的以.wspng為後綴名的檔案,但是你你可以用一個png壓縮工具查看它,隨機查看到一張海浪圖,很奇怪的是它被細分為25x25的透明小格。

估計每個交叉點都是矢量運算節點吧,用以產生海浪動態的修改,而一張解析度為3000x3000的wspng圖片,大約只有40到70kb,而轉換成完全相同畫面png數據會猛增到600kb到1.5mb,加上重複貼圖,所以……gta5模擬城市成為了可能


2,關於運算效率……相比4代更是長足進步,4代最大的瓶頸在於數據預讀性能很差(相比5),導致多重環境渲染極差,遠景跟不上,導致很多貼圖都是像臨時剛建好似的。

由於引擎的優化,硬碟和光碟雙讀不再佔用過多的系統運算資源,而相對於雙通道讀取,cpu強大自然是好事情,但是cpu短板,卻是吃力不討好的。

很明顯,5代很好的解決了cpu不足的問題,讓更多的資源用在影像顯示方面,而新引擎在cpu利用效率上,估計本世代再沒有能超過r☆的公司了吧,千萬別搬出索尼第一方遊戲,在我看來,畫面是很強,但是,和gta5相比,頂多60%左右。

當然,我相信索尼也一定拍了不少磚家支援r☆,但是256M顯存也一定讓他們吃盡苦頭^_^,所以,微超360,是八隻腳大叔(CELL處理器)的功勞


3,下面,不得不說說x360,在這第5代gta的表現上,它絕對不算差,應該是和ps3半斤八兩吧,但是……CPU佔用比ps3應該要高10%甚至到30%,當你高速駕車時,幾乎都在滿負荷運行,所以這可能也是為什麽360在開車時偶爾會卡,而ps3很少發生的原因吧。

360記憶體沒有問題,圖形運算沒有問題,但是cpu有問題,在大量運算的同時,讀取資源有時候慢半拍,就是因為已經超負荷,導致偶爾卡頓


4,關於即時反射,這一點,我是這樣看的,由於工作挺忙,玩的不多,沒有細細觀察,但是,個人感覺,5代並非即時反射(當然4代更不用說了),而是接近於實時反射(按道理,這樣的規模,這樣的畫面,全部實時反射,可能需要伺服器級別機器吧)。

gta5很討巧,例如水中某些反射用類似即時反射,比如說主角,你可以在倒影中看清楚臉,而船,橋,建築只是模糊的陰影一般,只有一個輪廓,但是,我要說,即使是這樣,我也認為太了不起了,因為,這就是敬業精神的體現,為了強化效果,其實這都是額外的工作啊……

而鏡面反射,比如理發店,應該也不是即時反射,個人感覺沒必要,直接建一個鏡像模型,會讓機器更輕輕鬆松,為預讀騰出性能太空,而遊戲中的見面反射,應該機會都是如此,比如你看見了玻璃護欄反射出地面,你接近玻璃,你不會被反射出來,而汽車的反射,也是隻對大的建築物等有反射,可破壞的路燈,椅子並不會被反射,如果你有強迫症,需要這樣的效果,好吧,等次世代和pc吧,應該可以實現,但是,這樣的pc,代價不菲


5,關於第一人稱視角,說起第一人稱視角,就不得不說起2個詞,動作捕捉與面部捕捉,玩過gta的人,都知道,除了mod,官方是不帶第一人稱視角(開交通工具除外),為什麽呢?

其實,應該是gta起點太高,口碑一直不錯,gta的世界就是有血有肉的世界,充滿著人性善惡,看gta的過場,雖然細節算不上頂級,但是也算是一種享受,如同看電影一般,人物性格生動,表情豐富。

但是,如果要在平時遊戲時人人都有這樣多彩的表情動作,那麽第一人稱絕不會是留下遺憾的,所以……在技術,性能,花費都不佔優的情況下,第三人稱才是最折中的效果。

在gta4mod中,看著行人僵屍般的臉龐,我知道,未來,一定有一天會讓你們像個正常人一樣的,只需要42個運算節點,便可讓你的臉龐栩栩如生,但是運算量也成幾何倍數增加,而面前的主機,只能承受小規模的多人表情演算(一般遊戲裡整個人物只有16個動作節點,而表情的節點要20個以上才能說像那麽回事,現在很多遊戲也在突出自己開發表情捕捉的能力,比如說最新的超凡雙生,個人感覺還不錯)。

所以,說到這裡……個人感覺R☆只是因為條件不太成熟,第一人稱相對於揭自己的短處……


6,說一下關於官方宣傳影片用什麽平台演示的問題吧,當有偷跑影片出來的時候,很多人質疑宣傳影片並非出自本世代平台,而是來自更強的平台,這一點,不得不說,影片確實像是優化過的樣子。

個人感覺,不是主機達不到這樣的畫面,但是很可能面臨幀數不足,貼圖緩慢,個人印象是果園裡的那一幕,當時就有點驚訝,樹木表現,一直是所有遊戲物理效果的短板,即使是最高端的遊戲,有著照片級的畫面,物理效果也差強人意。

不是我吐槽末日之戰的樹木,雖然算是業界最強效果,但是它的樹木仍然靠預設動態來表現,雖然有一定的物理效果,但是一般植物的物理效果,主要是這幾個影響因素:重力,反作用力,慣性,風力,雨水等。而面前幾乎還沒有遊戲做得到這樣,甚至還沒有哪個物理引擎支持,但必將是今後的發展趨勢(模擬一顆樹相對於模擬一次核爆的運算量-_-b)。

所以,宣傳影片裡的那很有質感,一片片貼圖如此清晰的樹葉,還有那看似簡單的物理效果都讓我折服不以の,但是進入遊戲,效果的確還是有些差距的,但是完全不影響遊戲,畢竟!gta榨幹了360幾乎所有的能量,而ps3,除了cell能量還有所保留,其他也差不多用盡完了,而gta5,讓其他遊戲只能望其項背,特別是只有dx9支持的情況下,所以,即使影片有些水分,也無法抹殺掉r☆的偉大,真正用心用技術做突破極致的遊戲!!!


7,關於gta5的車輛授權(包括所有物品的logo),現在大家都知道gta系列的車輛品牌都是架空的,現實中並不存在,所以不存在版權,省了不少授權費用……

而真實的情況是什麽樣的?這要從真3d化的3代說起,當年剛一推出,全球轟動,隨著sa的上市,gta已達沸點……有點商業頭腦的都知道這是個宣傳市場,把自己的旗艦或者新品發表於高人氣遊戲,或許也是不錯的主意。

記得2005,UCG就轉載過國外的關於gta4開發新聞,提到4代開發中,並且有意大利和美國的汽車廠商主動接洽R☆,表達了合作意向(可能都認為gta4的畫面會是革命性的吧,把自己超跑無償提供給主角使用,遊戲玩家是否也會有一點代入感呢^_^),但是後來再沒有下文?

個人分析主要原因至於gta系列都是18+遊戲,而且從3代起,社會負面影響都很大,這是廠商讚助所遲疑的,因為現實中的產品不是虛擬遊戲,若再爆出個xx事j件,可能會面臨社會的輿論壓力,後果是他們無法預料的,而當時R☆也不缺錢,沒有爭取(R☆也是非常有個性的公司,可能他們的員工基本都是高度自信且能力強大的人吧,自己設計(山寨,褒義詞^_^)一切)。

可以看到,大多數暴力遊戲,裡面的品牌都不是真實的(特別是大品牌),所以gta系列的風格決定了它與真實品牌無緣,除非出現一個和諧版gta-_-b


8,今天說一下天氣系統吧。gta5所呈現出的天氣系統如果是全部即時演算對引擎和硬體的要求會非常高的(即便高端電腦也是如此,所以通常所有遊戲都是精簡版的天氣變化,還沒有遊戲能做到即時運算的效果(因為它將牽扯到的不僅僅是天氣系統),當然也沒有什麽必要!又不是搞天氣預報→_→)

其實gta5是場景內加入固定的一些(其實已經算是非常多了)天氣效果(就說最直觀的雲彩吧!gta5是多重+混合+插入+淡出+旋轉+盈缺+過渡……等等組成的)

說起旋轉效果,非常多的遊戲都會用到,在我印象中,最深刻的是psp魔物獵人,一個相對簡單的多重旋轉效果,也能讓雲層幻化多端,但是因為它有周期性,所以你還是可以感覺到它的重複感,但在333Mhz的處理器下,你還有什麽不滿呢?……

而過渡效果,一般是用在晝夜交替的表現上,比如說天空背景顏色的過渡,亮度的過渡,gta3系列(包括psp版本)便是如此,這樣的過渡對處理器沒有多大的負擔,在當時條件下,更需要注重貼圖的材質效果的相對變化,防止效果失真……

關於gta5天氣的算法,我們並不太知道。但是,我感覺,有些雲層(大片狀)的變化,只是運用了盈缺效果,有些雲層(碎片狀),運用了範圍性淡入淡出效果,gta5沒有體積雲,應該都是貼圖雲,但是即便如此,效果也自不必說,大家有目共睹!!!

風,雨,雪(其實是最有難度的)等等就不說了,這樣的平台,效果已經做得非常不錯了!gta5給我留下深刻體會是閃電,比以前具體多了,以前幾乎就是相當於一次閃屏→_→


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