遊戲資訊
俠盜獵車手5 Grand Theft Auto V
  • 發售: 2015-04-14 (PC)
  • 發行: Rockstar Games
  • 開發: Rockstar North
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS3 Xbox360
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 繁中 英文
《俠盜獵車手5(Grand Theft Auto V)》是由Rockstar製作發行的一款圍繞犯罪為主題的開放式動作冒險遊戲,遊戲背景洛聖都基於現實地區中的美國洛杉磯和加州南部製作,遊戲擁有幾乎與現實世界相同的世界觀。玩家可扮演三位主角並在任意時刻進行切換,每位主角都有自己獨特的人格與故事背景,以及交織的劇情。

俠盜獵車手5GTA5PC版 武器屬性代碼一覽 武器修改參數

俠盜獵車手5GTA5PC版 武器屬性代碼一覽 武器修改參數

之前有發過一個平衡武器數據mod,覺得可能大家更願意自己改數據。無私的我本著造福大眾的貢獻精神,一咬牙就開始上課了。

首先把之前我mod裡的牛犢步槍的數據weaponbullpuprifle.meta拿出來做示例,沒有注釋的請不要理會。


<Item type="CWeaponInfo">

<Name>WEAPON_BULLPUPRIFLE</Name>  名字。

<Model>w_ar_bullpuprifle</Model>  調用的模型。

<Audio>AUDIO_ITEM_BULLPUPRIFLE</Audio>  調用的聲音。

<Slot>SLOT_BULLPUPRIFLE</Slot>

<DamageType>BULLET</DamageType>  傷害類型。

<Explosion>

<Default>DONTCARE</Default>

<HitCar>DONTCARE</HitCar>

<HitTruck>DONTCARE</HitTruck>

<HitBike>DONTCARE</HitBike>

<HitBoat>DONTCARE</HitBoat>

<HitPlane>DONTCARE</HitPlane>

</Explosion>

<FireType>DELAYED_HIT</FireType>  發射類型,INSTANT_HIT代表子彈沒有飛行時間(子彈速度如果很低像是個位數的話貌似還是有飛行時間),DELAYED_HIT代表有飛行時間,PROJECTILE代表引用發射物,其速度、模型什麽的數據要在彈藥數據裡改。

<WheelSlot>WHEEL_RIFLE</WheelSlot>  遊戲中這個武器被放在武器輪盤的哪個類型裡。

<Group>GROUP_RIFLE</Group>

<AmmoInfo ref="AMMO_RIFLE" />  使用何種彈藥。

<AimingInfo ref="SMG_2H_BASE_STRAFE" />

<ClipSize value="30" />  無效的彈夾容量數據,真正控制彈夾容量的數據在weaponcomponents.meta的每個武器的配件屬性裡。

<AccuracySpread value="3.000000" />  單純右鍵瞄準時持續開火精度的擴散大小。

<AccurateModeAccuracyModifier value="0.300000" />  右鍵瞄準滾輪向上放大時精度擴散比例,比如這裡0.3代表精確瞄準時精度擴散數值應該是3*0.3=0.9。

<RunAndGunAccuracyModifier value="2.000000" />  不瞄準直接左鍵開火的精度擴散比例,算法同上。

<RunAndGunAccuracyMinOverride value="-1.000000" />

<RecoilAccuracyMax value="1.200000" />  控制連續射擊時後坐力對擴散的影響,數值越高擴散得越快。

<RecoilErrorTime value="1.000000" />  精度擴散的持續時間。

<RecoilRecoveryRate value="2.000000" />  精度恢復速率。

<RecoilAccuracyToAllowHeadShotAI value="1000.000000" />

<MinHeadShotDistanceAI value="1000.000000" />

<MaxHeadShotDistanceAI value="1000.000000" />

<HeadShotDamageModifierAI value="7.000000" />  對AI爆頭造成的傷害倍率。

<RecoilAccuracyToAllowHeadShotPlayer value="0.175000" />

<MinHeadShotDistancePlayer value="5.000000" />

<MaxHeadShotDistancePlayer value="40.000000" />

<HeadShotDamageModifierPlayer value="7.000000" />  對玩家爆頭造成的傷害倍率。

<Damage value="40.000000" />  基礎傷害值。

<DamageTime value="0.000000" />

<DamageTimeInVehicle value="0.000000" />

<DamageTimeInVehicleHeadShot value="0.000000" />

<HitLimbsDamageModifier value="0.400000" />  對四肢造成的傷害倍率。

<NetworkHitLimbsDamageModifier value="0.800000" />

<LightlyArmouredDamageModifier value="0.800000" />  對防彈衣造成的傷害倍率。

<VehicleDamageModifier value="1.000000" />  對載具造成的傷害倍率。

<Force value="60.000000" />  基礎衝擊力。

<ForceHitPed value="60.000000" />  對行人造成的衝擊力。

<ForceHitVehicle value="120.000000" />  對地面載具造成的衝擊力。

<ForceHitFlyingHeli value="120.000000" />  對飛行載具造成的衝擊力。

<OverrideForces>

<Item>

<BoneTag>BONETAG_HEAD</BoneTag>  對頭造成的衝擊力。

<ForceFront value="60.000000" />  前方

<ForceBack value="60.000000" />  後方

</Item>

<Item>

<BoneTag>BONETAG_NECK</BoneTag>  對頸部造成的衝擊力。

<ForceFront value="60.000000" />  前方

<ForceBack value="60.000000" />  後方

</Item>

<Item>

<BoneTag>BONETAG_L_THIGH</BoneTag>  對左大腿造成的衝擊力。

<ForceFront value="60.000000" /> 前

<ForceBack value="60.000000" />  後

</Item>

<Item>

<BoneTag>BONETAG_R_THIGH</BoneTag>  對右大腿造成的衝擊力。

<ForceFront value="60.000000" />  前

<ForceBack value="60.000000" />

</Item>

<Item>

<BoneTag>BONETAG_L_CALF</BoneTag>  對左小腿造成的衝擊力。

<ForceFront value="60.000000" />

<ForceBack value="60.000000" />

</Item>

<Item>

<BoneTag>BONETAG_R_CALF</BoneTag>  對右小腿造成的衝擊力。

<ForceFront value="60.000000" />

<ForceBack value="60.000000" />

</Item>

</OverrideForces>

<ForceMaxStrengthMult value="1.000000" />  角色力量屬性滿了之後衝擊力是原來的多少倍,針對近戰武器的,槍就別改了。

<ForceFalloffRangeStart value="65.000000" />  衝擊力開始衰減的距離。

<ForceFalloffRangeEnd value="650.000000" />  衝擊力結束衰減的距離。

<ForceFalloffMin value="0.000000" />  結束衰減之後衝擊力是衰減前的多少倍。

<ProjectileForce value="0.000000" />

<FragImpulse value="600.000000" />

<Penetration value="0.300000" />  穿透人體的能力。低於0.1就很不明顯,1.0的話基本穿兩個都是滿傷害。

<VerticalLaunchAdjustment value="0.000000" />  針對拋射物的縱向調整,影響發射基準線與瞄準基準線的角度。

<DropForwardVelocity value="0.000000" />

<Speed value="2200.000000" />  子彈速度,基本上只有在DELAYED_HIT發射類型下才有效。部門不能確定,在數值很低的情況下好像是英尺每秒,但在數值高的時候更像是碼每秒。建議自己試試再做決定。

<BulletsInBatch value="1" />  一槍打出多少顆彈頭,也就是散彈。

<BatchSpread value="0.000000" />  如果打出不止一顆的散彈,那麽這些散彈的分布密度。建議0-1之間,越小越密集。

<ReloadTimeMP value="-1.000000" />

<ReloadTimeSP value="-1.000000" />

<VehicleReloadTime value="1.000000" />  載具內換彈時間比例。

<AnimReloadRate value="1.000000" />  換彈速度,1就是原始速度,1.5就是1.5倍速度...

<BulletsPerAnimLoop value="1" />

<TimeBetweenShots value="0.085000" />  松開滑鼠左鍵之後要等多久才能再次點擊開火。不會提高最大射擊速率,那要在weaponanimations.meta裡面改。

<TimeLeftBetweenShotsWhereShouldFireIsCached value="-1.000000" />

<SpinUpTime value="0.000000" />  針對火神機槍(包括下面兩個),槍管開始旋轉到能夠發射的時間。

<SpinTime value="0.000000" />  松開左鍵和右鍵之後槍管保持正常旋轉的時間。

<SpinDownTime value="0.000000" />  槍管從開始減速旋轉到停止的時間。

<AlternateWaitTime value="-1.000000" />

<BulletBendingNearRadius value="0.000000" />

<BulletBendingFarRadius value="0.750000" />

<BulletBendingZoomedRadius value="0.375000" />

<FirstPersonBulletBendingNearRadius value="0.000000" />

<FirstPersonBulletBendingFarRadius value="0.000000" />

<FirstPersonBulletBendingZoomedRadius value="0.000000" />

<Fx>

<EffectGroup>WEAPON_EFFECT_GROUP_RIFLE_ASSAULT</EffectGroup>

<FlashFx>muz_assault_rifle</FlashFx>

<FlashFxAlt>muz_alternate_star</FlashFxAlt>

<FlashFxFP>muz_assault_rifle_fp</FlashFxFP>

<FlashFxFPAlt />

<MuzzleSmokeFx />

<MuzzleSmokeFxFP />

<MuzzleSmokeFxMinLevel value="0.000000" />

<MuzzleSmokeFxIncPerShot value="0.000000" />

<MuzzleSmokeFxDecPerSec value="0.000000" />

<ShellFx>eject_auto</ShellFx>

<ShellFxFP>eject_auto_fp</ShellFxFP>

<TracerFx>bullet_tracer</TracerFx>

<PedDamageHash>BulletLarge</PedDamageHash>

<TracerFxChanceSP value="0.150000" />

<TracerFxChanceMP value="0.750000" />

<FlashFxChanceSP value="1.000000" />

<FlashFxChanceMP value="1.000000" />

<FlashFxAltChance value="0.200000" />

<FlashFxScale value="1.000000" />

<FlashFxLightEnabled value="false" />

<FlashFxLightCastsShadows value="false" />

<FlashFxLightOffsetDist value="0.200000" />

<FlashFxLightRGBAMin x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />

<FlashFxLightRGBAMax x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />

<FlashFxLightIntensityMinMax x="0.000000" y="0.000000" />

<FlashFxLightRangeMinMax x="0.000000" y="0.000000" />

<FlashFxLightFalloffMinMax x="0.000000" y="0.000000" />

<GroundDisturbFxEnabled value="false" />

<GroundDisturbFxDist value="5.000000" />

<GroundDisturbFxNameDefault />

<GroundDisturbFxNameSand />

<GroundDisturbFxNameDirt />

<GroundDisturbFxNameWater />

<GroundDisturbFxNameFoliage />

</Fx>

<InitialRumbleDuration value="150" />

<InitialRumbleIntensity value="0.400000" />

<InitialRumbleIntensityTrigger value="0.000000" />

<RumbleDuration value="90" />

<RumbleIntensity value="0.100000" />

<RumbleIntensityTrigger value="0.800000" />

<RumbleDamageIntensity value="1.000000" />

<InitialRumbleDurationFps value="150" />

<InitialRumbleIntensityFps value="0.800000" />

<RumbleDurationFps value="95" />

<RumbleIntensityFps value="0.600000" />

<NetworkPlayerDamageModifier value="1.000000" />

<NetworkPedDamageModifier value="1.000000" />

<NetworkHeadShotPlayerDamageModifier value="1.700000" />

<LockOnRange value="65.000000" />  搖桿自瞄能夠鎖定的距離。

<WeaponRange value="700.000000" />  子彈能夠到達的距離。應該是碼或者米為部門。

<BulletDirectionOffsetInDegrees value="0.000000" />

<AiSoundRange value="-1.000000" />

<AiPotentialBlastEventRange value="-1.000000" />

<DamageFallOffRangeMin value="65.000000" />  傷害開始衰減的距離。

<DamageFallOffRangeMax value="650.000000" />  傷害結束衰減的距離。

<DamageFallOffModifier value="0.000000" /> 衰減後傷害是原始傷害的多少倍。

<VehicleWeaponHash />

<DefaultCameraHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_AIM_CAMERA</DefaultCameraHash>

<AimCameraHash />

<FireCameraHash />

<CoverCameraHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_AIM_IN_COVER_CAMERA</CoverCameraHash>

<CoverReadyToFireCameraHash />

<RunAndGunCameraHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_RUN_AND_GUN_CAMERA</RunAndGunCameraHash>

<CinematicShootingCameraHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_CINEMATIC_SHOOTING_CAMERA</CinematicShootingCameraHash>

<AlternativeOrScopedCameraHash />

<RunAndGunAlternativeOrScopedCameraHash />

<CinematicShootingAlternativeOrScopedCameraHash />

<CameraFov value="45.000000" />  第三人稱單純右鍵瞄準的FOV。(不懂什麽是FOV的可以理解成視野角度,45代表縱向角度,對於一般寬屏分辨率16:9來說橫向角度就是80)

<FirstPersonAimFovMin value="42.000000" />

<FirstPersonAimFovMax value="47.000000" />

<FirstPersonScopeFov value="35.000000" />  第一人稱機瞄FOV。

<FirstPersonScopeAttachmentFov value="25.000000" />  上了瞄準鏡配件的第一人稱機瞄FOV。

<FirstPersonRNGOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />

<FirstPersonRNGRotationOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />

<FirstPersonLTOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />

<FirstPersonLTRotationOffset x="3.000000" y="0.000000" z="0.500000" />

<FirstPersonScopeOffset x="0.000000" y="0.000000" z="-0.016000" />

<FirstPersonScopeAttachmentOffset x="0.000000" y="0.100000" z="-0.049000" />

<FirstPersonScopeRotationOffset x="-0.600000" y="0.000000" z="0.000000" />

<FirstPersonScopeAttachmentRotationOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />

<FirstPersonAsThirdPersonIdleOffset x="-0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />

<FirstPersonAsThirdPersonRNGOffset x="-0.050000" y="-0.050000" z="-0.125000" />

<FirstPersonAsThirdPersonLTOffset x="0.075000" y="0.000000" z="-0.120000" />

<FirstPersonAsThirdPersonScopeOffset x="0.075000" y="0.010000" z="-0.060000" />

<FirstPersonAsThirdPersonWeaponBlockedOffset x="-0.050000" y="0.100000" z="-0.050000" />

<FirstPersonDofSubjectMagnificationPowerFactorNear value="1.055000" />

<FirstPersonDofMaxNearInFocusDistance value="0.000000" />

<FirstPersonDofMaxNearInFocusDistanceBlendLevel value="0.300000" />

<ZoomFactorForAccurateMode value="1.300000" />  第三人稱右鍵瞄準後滾輪向上放大倍率。

<RecoilShakeHash>ASSAULT_RIFLE_RECOIL_SHAKE</RecoilShakeHash>

<RecoilShakeHashFirstPerson>FPS_ASSAULT_RIFLE_RECOIL_SHAKE</RecoilShakeHashFirstPerson>

<AccuracyOffsetShakeHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_ACCURACY_OFFSET_SHAKE</AccuracyOffsetShakeHash>

<MinTimeBetweenRecoilShakes value="0" />  後坐力導致螢幕上跳的最小間隔,部門毫秒。

<RecoilShakeAmplitude value="0.500000" />  後坐力導致螢幕上跳的幅度。

<ExplosionShakeAmplitude value="-1.000000" />

<IkRecoilDisplacement value="0.000000" />

<IkRecoilDisplacementScope value="0.000000" />

<IkRecoilDisplacementScaleBackward value="1.000000" />

<IkRecoilDisplacementScaleVertical value="0.400000" />

<ReticuleHudPosition x="0.000000" y="0.000000" />

<AimOffsetMin x="0.150000" y="0.250000" z="0.475000" />

<AimProbeLengthMin value="0.355000" />

<AimOffsetMax x="0.175000" y="-0.200000" z="0.475000" />

<AimProbeLengthMax value="0.295000" />

<AimOffsetMinFPSIdle x="0.162000" y="0.225000" z="0.052000" />

<AimOffsetMedFPSIdle x="0.187000" y="0.197000" z="0.321000" />

<AimOffsetMaxFPSIdle x="0.155000" y="0.038000" z="0.364000" />

<AimOffsetMinFPSLT x="0.180000" y="0.231000" z="0.669000" />

<AimOffsetMaxFPSLT x="0.048000" y="-0.225000" z="0.409000" />

<AimOffsetMinFPSRNG x="0.120000" y="0.275000" z="0.509000" />

<AimOffsetMaxFPSRNG x="0.138000" y="-0.212000" z="0.518000" />

<AimOffsetMinFPSScope x="0.090000" y="0.078000" z="0.531000" />

<AimOffsetMaxFPSScope x="0.006000" y="-0.059000" z="0.694000" />

<AimOffsetEndPosMinFPSIdle x="-0.284000" y="0.612000" z="-0.205000" />

<AimOffsetEndPosMedFPSIdle x="-0.178000" y="0.639000" z="0.616000" />

<AimOffsetEndPosMaxFPSIdle x="-0.217000" y="-0.096000" z="0.887000" />

<AimOffsetEndPosMinFPSLT x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />

<AimOffsetEndPosMedFPSLT x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />

<AimOffsetEndPosMaxFPSLT x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />

<AimProbeRadiusOverrideFPSIdle value="0.000000" />

<AimProbeRadiusOverrideFPSIdleStealth value="0.000000" />

<AimProbeRadiusOverrideFPSLT value="0.000000" />

<AimProbeRadiusOverrideFPSRNG value="0.000000" />

<AimProbeRadiusOverrideFPSScope value="0.000000" />

<TorsoAimOffset x="-1.000000" y="0.550000" />

<TorsoCrouchedAimOffset x="0.100000" y="0.120000" />

<LeftHandIkOffset x="0.015000" y="0.095000" z="-0.008000" />

<ReticuleMinSizeStanding value="0.300000" />

<ReticuleMinSizeCrouched value="0.200000" />

<ReticuleScale value="0.300000" />

<ReticuleStyleHash>WEAPONTYPE_RIFLE</ReticuleStyleHash>  準星類型,這裡表示用的是步槍的十字準星。

<FirstPersonReticuleStyleHash />

<PickupHash>PICKUP_WEAPON_BULLPUPRIFLE</PickupHash>

<MPPickupHash>PICKUP_AMMO_BULLET_MP</MPPickupHash>

<HumanNameHash>WT_BULLRIFLE</HumanNameHash>

<MovementModeConditionalIdle>MMI_2Handed_Short</MovementModeConditionalIdle>

<StatName>BULLRIFLE</StatName>

<KnockdownCount value="-1" />

<KillshotImpulseScale value="1.000000" />

<NmShotTuningSet>Automatic</NmShotTuningSet>

<AttachPoints>  這裡一大堆是武器能用的配件,配件的屬性要在weaponcomponents.meta裡面改。

<Item>

<AttachBone>WAPClip</AttachBone>  這裡指的是彈夾配件位置。

<Components>

<Item>

<Name>COMPONENT_BULLPUPRIFLE_CLIP_01</Name>  默認彈夾。

<Default value="true" />

</Item>

<Item>

<Name>COMPONENT_BULLPUPRIFLE_CLIP_02</Name>  加長彈夾。

<Default value="false" />

</Item>

</Components>

</Item>

<Item>

<AttachBone>WAPFlshLasr_2</AttachBone>  戰術手電位置。

<Components>

<Item>

<Name>COMPONENT_AT_AR_FLSH</Name>  步槍手電。

<Default value="false" />

</Item>

</Components>

</Item>

<Item>

<AttachBone>WAPScop_2</AttachBone>  瞄準鏡位置。

<Components>

<Item>

<Name>COMPONENT_AT_SCOPE_SMALL</Name>  小型瞄準鏡。

<Default value="false" />

</Item>

</Components>

</Item>

<Item>

<AttachBone>WAPSupp_2</AttachBone>  槍口位置。

<Components>

<Item>

<Name>COMPONENT_AT_AR_SUPP</Name>  步槍消聲器。

<Default value="false" />

</Item>

</Components>

</Item>

<Item>

<AttachBone>WAPGrip</AttachBone> 握把位置。

<Components>

<Item>

<Name>COMPONENT_AT_AR_AFGRIP</Name>  步槍握把。

<Default value="false" />

</Item>

</Components>

</Item>

</AttachPoints>

<GunFeedBone />

<TargetSequenceGroup />

<WeaponFlags>CarriedInHand Automatic Gun CanLockonOnFoot CanLockonInVehicle CanFreeAim TwoHanded AnimReload AnimCrouchFire UsableOnFoot UsableInCover AllowEarlyExitFromFireAnimAfterBulletFired NoLeftHandIKWhenBlocked AllowCloseQuarterKills HasLowCoverReloads HasLowCoverSwaps TorsoIKForWeaponBlock UseFPSAimIK UseFPSSecondaryMotion FPSOnlyExitFireAnimAfterRecoilEnds</WeaponFlags>

<TintSpecValues ref="TINT_DEFAULT" />

<FiringPatternAliases ref="FIRING_PATTERN_RIFLE" />

<ReloadUpperBodyFixupExpressionData ref="DEFAULT" />

<AmmoDiminishingRate value="3" />

<AimingBreathingAdditiveWeight value="1.000000" />

<FiringBreathingAdditiveWeight value="1.000000" />

<StealthAimingBreathingAdditiveWeight value="1.000000" />

<StealthFiringBreathingAdditiveWeight value="1.000000" />

<AimingLeanAdditiveWeight value="1.000000" />

<FiringLeanAdditiveWeight value="1.000000" />

<StealthAimingLeanAdditiveWeight value="1.000000" />

<StealthFiringLeanAdditiveWeight value="1.000000" />

<ExpandPedCapsuleRadius value="0.000000" />

<AudioCollisionHash />

<HudDamage value="20" />  遊戲界面顯示的屬性條中傷害屬性的長度,0是空的,100是滿格,以下相同。

<HudSpeed value="70" />  射速。

<HudCapacity value="40" />  不會顯示,彈夾容量。

<HudAccuracy value="40" />  精度。

<HudRange value="65" /> 射程。

<VehicleAttackAngle value="25.000000" />

<TorsoIKAngleLimit value="-1.000000" />

<CamoDiffuseTexIdxs />

</Item>

</Infos>

</Item>

<Item>

<Infos />

</Item>

<Item>

<Infos />

</Item>

</Infos>

<VehicleWeaponInfos />

<Name>DLC - Bullpup Rifle</Name>

</CWeaponInfoBlob>

這次先就這麽多了,都是比較簡單的入門級修改,不過足夠起很大作用了。


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