遊戲資訊
光榮使命 Passion Leads Army
  • 發售: 更新:2024-11-22
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: 巨人網絡
  • 平台: 發售:2012-09-17
  • 類型: 第一人稱射擊
  • 語言: 簡中
2011年6月26日下午,由南京軍區組織開發的我軍第一款具有自主知識產權的大型軍事類遊戲《光榮使命》新聞發布會在北京舉行。 研製成功此款遊戲的發布,標誌我軍網絡軍事遊戲開發應用取得了突破性進展。在總部有關部門指導下,南京軍區抽調骨乾力量展開研發工作。歷時半年,研究分析了34款主流軍事遊戲,先後派出6個專題小組,召開30多場座談會,調研摸清官兵的興趣愛好和現實需求,並在部隊政工網開設“遊戲開發論壇”,發動官兵建言獻策。他們經考察了20多家遊戲企業,最終選定與無錫巨人網絡公司進行合作研發。正式研發階段,南京軍區專門組成軍事指導組,指導遊戲設置,配合動作捕捉;聘請國內知名遊戲公司技術人員擔任顧問,參與項目評審,幫助解決技術難題。經過兩年半的摸索實踐,2011年4月初完成了測試版本,進一步測試、修改後,6月20日完成了正式版本,被行業專家稱為“軍事遊戲的一個突破,遊戲產業的一個創舉”。    為了驗證這款遊戲在基層部隊的實用性和功能性,遊戲開發出來後,在全軍一些部隊進行了試用。官兵普遍反映:遊戲人物、裝備和場景模擬逼真,質感強烈,看上去很親切;遊戲涵蓋了豐富的軍政知識,寓教於樂,玩起來很給力。中國軟體評測中心將這款遊戲鑒定為“國內第一款具有自主知識產權的大型局域網軍事遊戲。”

我軍首款大型軍事遊戲《光榮使命》正式配發部隊

    2011年10月底,我軍首款大型軍事遊戲《光榮使命》正式配發全軍部隊,光榮服役。記者專訪軍事遊戲軍方主創人員代表——軍區政治部文化工作站站長程元、軍事遊戲開發辦公室負責人盧銀桂,為讀者講述遊戲開發背後的故事。

    有句話叫“摸著石頭過河”,我們最初的困惑是連石頭都摸不著

    記者:第一次受領這樣的任務,沒有經驗可借鑒,你們是怎麽踢開“頭三腳”的?

    程元:開發軍事遊戲是適應資訊時代發展需要、創新先進軍事文化的具體舉措,是首長關注、基層歡迎、官兵喜愛的一項利軍惠兵工程。軍區首長非常重視這項工作,專門成立了長官小組,政治部首長特事特辦,在全區範圍選調4名具有相應專長的幹部充實到我站,組成軍事遊戲開發辦公室,具體負責研發工作。受領任務後,站黨委迅速落實辦公場地,購置高配置電腦、投影、搖桿等遊戲設備,全力保障軍事遊戲研發。

    盧銀桂:辦公室成立後,我們個個雄心勃勃,立志把首款軍事遊戲打造成精品,但對從零開始研發一款大型的、專業的軍事遊戲,還是有點發怵。有句話叫 “摸著石頭過河”,我們最初的困惑是連石頭都摸不著。打個比方,地方政府準備為這個項目提供一些資金支持,可我們連開發這款遊戲到底需要多少錢都搞不清。

    當然,開發一款什麽樣的遊戲,最重要的是傾聽戰士們的意見。我們分頭到部隊調研,戰士們一聽說來了個調研軍事遊戲的工作組,那場面太熱鬧了。一些剛入伍的戰士講遊戲講得眉飛色舞,時不時還蹦出“打怪”、“練級”的詞來,一聽就知道是個“遊戲迷”。幾圈調研下來,我們發現基層官兵對軍事遊戲充滿了熱情和期待,也使我們對未來的工作充滿了信心。

    沒有優秀的團隊、沒有豐富的經驗,研發大型軍事遊戲幾乎不可能

    記者:的確是萬事開頭難。怎麽形容你們遇到的困難?

    程元:由於這是全軍首次開發大型軍事遊戲,沒有任何經驗可循,而且在全國遊戲行業也沒有開發大型軍事遊戲的成功案例,所以一切都要靠我們去摸索。這當中遇到的困難很多,概括地說是三難:遊戲定位難,劇本創作難,公司選擇難。

    盧銀桂:遊戲定位是開發遊戲的根本。開發初期,我們每天都討論遊戲定位問題,從會上到會下,從上班到下班,從吃飯到散步,都在進行著同一件事情。剛開始時大家的意見分歧很大,有的要做成以模擬訓練為主的仿真軟體,有的要做成單純任務模式的娛樂遊戲,有的要做成多人在線的大型網絡遊戲。最後,大家把個人設想連同遊戲框架、功能製作成示意圖,請專家和基層官兵進行評價。現在做成的《光榮使命》,就是幾個方案優點的綜合。

    記者:你們在遊戲劇本創作上花了哪些功夫?

    盧銀桂:遊戲劇本是遊戲開發的關鍵。沒有劇本,就不能確定遊戲中有多少場景、道具、人物,就不知道遊戲開發的工作量,也就不能製訂開發計劃,其他工作就難以推進。在遊戲劇本創作中,打誰?在哪兒打?怎麽打?是最難把握的幾個關節點。起初,我們也請過地方高手撰寫劇本。他們寫的確實是跌宕起伏、引人入勝,但就是缺乏“兵味”。最後,宣傳部長官帶機構7名業務骨乾組成劇本突破小組進駐無錫,利用一個月時間創作了《光榮使命》,遊戲劇本才算真正定下來。

    劇本創作中,宣傳部長官的兩個設想起了關鍵性作用:一個是從中國傳統文化和審美習慣看,文藝作品都要有一個主線,遊戲也不例外,這就是後來確定的以 “一名戰士的軍營生活和成長歷程”為主線;另一個是,軍方研發的軍事遊戲一定要體現我軍特色,蘊含我軍核心價值觀,這就是後來確定的以“參加大型實兵對抗演習”為背景,在虛構場景上運用自己的戰術方式、武器裝備相互對抗,不以任何第三方為假想敵。

    記者:從你們介紹的內容看,我們對遊戲為什麽取名《光榮使命》有了一定的了解。

    程元:遊戲取名《光榮使命》主要有兩點考慮:一是遊戲中角色執行的作戰行動代號為“光榮使命”,蘊含著軍人獻身使命,軍隊擔當的新世紀新階段歷史使命;二是我們為全軍研發首款軍事遊戲,這是一項光榮的使命。

    記者:你們在遴選公司方面也非常慎重。

    程元:對。這個重要項目試不得、玩不得,必須一步到位,確保成功。我們嚴格按照軟體製作流程開發遊戲,最大限度地規避風險。整個開發過程中,遴選公司、挑選團隊的風險是最大的。我們派人考察了20多家具有相關資質的公司,最後由軍地專家組評審確定合作公司。現在回過頭來看,正是扎扎實實地做好前期基礎性工作,才保證了研發工作的順利。對於這樣一個開拓性、創造性的項目,沒有優秀的團隊和豐富的經驗,研發成功幾乎不可能。

    軍事指導入駐公司,使場景關卡越來越像咱們軍隊的

    記者:這是一款專業的軍事遊戲,怎麽使它看起來很專業呢?

    盧銀桂:軍事遊戲首先要姓“軍”,要有軍營特點、部隊特色,不能等同於一般的商業遊戲。為此,我們邀請了南昌陸軍學院張齊新教員與辦公室技術人員一起進駐公司,現場指導遊戲開發,同時邀請機構業務骨乾定期到公司審查把關。實踐證明,軍事指導在遊戲開發中起了很大的作用。比如,遊戲劇本裡一些專用術語,對我們來說很簡單,對地方製作人員來說就很難理解。從碉堡的位置、塹壕的走向和寬度,以及障礙物的種類、數量和位置等等,都需要指導。

    遊戲場景製作和關卡設計也是一個艱難的過程。我們吃住在公司,天天守在電腦旁,手把手地安排遊戲中的每一個軍事元素。張教員開玩笑地說,他是在學院教學員,到公司教員工。不過看到場景關卡越來越像部隊的,我們再苦再累都感到值得。

    遊戲雖好,但要玩得適當,最重要的是提高保密意識

    記者:《光榮使命》已經在全軍光榮服役了,你們最想和基層官兵說些什麽?

    盧銀桂:凝結著我們心血和汗水的軍事遊戲已經和大家見面了,我們感到非常高興。在此,我想借助《人民前線》報這個平台,向廣大戰友提個醒。

    首先,這款遊戲包含了部隊現有的一些軍營場景、武器裝備、戰術動作等,正因如此,這款遊戲只在部隊內部使用,不對地方發行。我們在軟體製作上采取了一些加密措施,在發行過程中也會認真做好版本登記工作。但是,所有的技術手段都比不上人的保密意識,希望大家在玩的時候不忘安全保密,防止這款遊戲軟體流失。

    其次,我們希望這款遊戲能豐富基層官兵的業餘生活,讓大家在工作訓練之餘玩有所樂、玩有所學,提高團隊意識,增進感情交流。需要注意的是,玩遊戲要有節製,防止因為玩遊戲而影響了正常的工作和訓練。

    最後,作為全軍首款大型軍事遊戲,難免會存在一些不盡善盡美的地方,歡迎大家多提寶貴意見,以便我們繼續修改完善。

    記者:下一步的打算有哪些?

    程元:正如遊戲畫冊上所寫的,是首長的殷切關懷,官兵的熱切期盼,各界的支持幫助,成就了這款軍事遊戲。遊戲開發是一項系統工程,既需要分工細化,又需要團結協作。在此,我們對所有關心、支持遊戲開發的部門和同志表示衷心的感謝。

    當前,全黨全軍正在深入學習貫徹黨的十七屆六中全會精神。我們將以推廣使用這款遊戲為契機,在創新發展先進軍事文化、豐富活躍基層文化生活方面做出更多的有益嘗試,為提高官兵文化生活品質提供更優質的保障。

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