3DM周“看”:傳《COD》取消戰役《戰神》&Labo開賣
《戰神》和Labo一起上市了,我看你們就是想掏空我的螞蟻花唄。
看爆料
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傳《決勝時刻15》將取消單人戰役
繼外媒Polygon報導《決勝時刻15:黑色行動4》沒有一個傳統的單人戰役後,外媒Charlie Intel報導稱本作將加入一個大逃殺模式,將由《決勝時刻OL》開發商Raven Software打造。
至於為何取消單人戰役,Polygon消息人士告訴他們這是因為《黑色行動4》發售日臨近,單人戰役開發無法按期完成。不過另外一家外媒Charlie Intel的線人解釋說,這是因為《黑色行動4》的單人戰役“太怪異和出位”,導致動視將其取消。
動視管理層在上個月確實向投資公司Oppenheimer表達過對大逃殺遊戲流行的“密切關注”。同時他們還提醒投資人,即便目前多個廠商跟風推出了大逃殺遊戲受益良多,但動視會是一個“快速追隨者”,暗示自己有攪局的實力。
《決勝時刻15》是否真的取消了單人戰役,Polygon聯繫到了動視。動視回復稱:“對於當前的傳言和猜測,我們不予置評。期待在5月17日正式公布黑色行動4。”
簡評:
《COD》沒有戰役,就好像過年的飯桌上少了幾碟餃子,年是照舊過,可年味卻是淡了不少。總的來說,相比起近些年頻頻湧現的爆款TPS單機,《COD》對單人戰役劇本的打磨往往不盡人意,且玩家很難從中看到些實質性的突破。而且,《COD》系列戰役一貫遵循電影化的原則,追求戰爭的真實沉浸感。誠然這種體驗很棒,但隨著各類型遊戲的逐漸成熟,尤其是一些糅雜了探索、自由世界、ACT,然後在遊戲流程中偶爾穿插主線劇情的主打射擊玩法的遊戲而言,《COD》單人模式下的閱聽人,就顯得有些狹隘了。
當然了,單人戰役向來就不是《COD》的全部,僵屍模式和多人聯機同樣是《COD》不可或缺的一份子。正如Polygon所透漏,放棄單人戰役的動視將會專注於僵屍模式和多人聯機。另有消息稱,動視會在《決勝時刻15》中加入大逃殺模式。如果真的如此,那動視的吃相未免就有些難看了。
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看變動
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《爐石傳說》遊戲總監BB出走暴雪
《爐石傳說》的遊戲總監Ben Brode多年來一直是開發團隊的帶頭人,而在全新擴展包“女巫森林”發布之後,他宣布將要離開暴雪。他在暴雪任職15年後,想要開始自己的新事業。
Brode感謝暴雪為他提供機會並“在《爐石傳說》上冒險。我迫不及待地想看看你下一步做什麽。對於充滿激情的玩家群體 - 我會想念你,和我們共同的笑聲。感謝您使我成為《爐石傳說》的一部分,對我來說非常有趣。我愛每一分鐘。”
簡評:
關於《爐石》近幾年究竟是在走上坡路還是下坡路的問題,相信不同玩家之間很容易產生不同的看法。筆者入坑《爐石》是在“納克薩瑪斯”時代,當時《爐石》的平衡性非常受人詬病,快攻天下無敵,T7獵、中速獵、送葬獵、送葬牧、動物園,就問你一費後手硬幣雙送葬,二費科學家出冰凍,對面怎麽贏?但話雖如此,在那些版本裡,我的大學室友們卻一致認為“納克薩瑪斯”以及之後的“地精大戰侏儒”和“黑石山的火焰”是《爐石傳說》中最親民的版本。而此“親民”說白了,就是組一套上強度的卡組價錢低廉,不用狂肝。
可大致是從出現了退環境的設定開始,爐石卡組的速度逐漸慢了下來,而與之相對應的,爐石比賽中涉及到“神抽”和“牌序”的戲份自然也就比漫天快攻時少了許多,單局比賽的時長也越發誇張了。從競技和遊戲深度的層面來說,這一舉措對《爐石》無疑是一利好。但很顯然的是,對於平民和輕度玩家而言,一套成熟卡組的成型難度,相較以往也難上了很多。
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《尼爾》總監:動作遊戲已經達到“真實度盡頭”
白金工作室首席設計師田浦貴久(Takahisa Taura)在接受媒體採訪時表示:“動作遊戲的畫面更漂亮、更真實了。但在核心精髓層面,我覺得這個類型已經相當長時間沒有突破了,幾乎還停留在《時之笛》和《惡魔獵人》的時代。”因此田浦貴久認為動作遊戲必須通過一些徹頭徹尾的新創意才能實現突破。
此外,《尼爾:自動人形》的總監橫尾太郎也發表了自己的看法,“我們已經達到了真實度的頂峰和瓶頸,已經無法在真實度方面再有突破。所以我們必須思考新的創意,才能讓3D動作遊戲繼續向前推進。從《吃豆人》的時代到現在,我們已經在真實度方面走到了頂峰和盡頭。”
所以兩位開發者都表示,動作遊戲的開發需要回到繪圖板上,從最基礎坐騎才能實現獨特的創新,不再以真實度為重點,而是以有趣的新玩法機制為核心。
簡評:
當玩家對某一款知名大作的戰鬥系統輕車熟路,之後在接觸其他同類型作品的過程中,往往都能起到觸類旁通的效果。而如果將遊戲的範圍縮小到同一家公司,甚至是同一家工作室,這種情況一般會表現的更加顯著。
比如一進育碧的遊戲,不用看說明,玩家就能明白地圖上林林總總的標識分別有何種用途,以及如何在不觸發敵對AI警報的情況下完成暗殺等等。再者就是上文所提的白金工作室,推搖杆控制移動和視角,雙鍵搓招,特殊按鍵輔助,攻擊自動追蹤,另外如果在敵人攻擊的一瞬間按下閃避,就可以觸發強力的攻擊特效……就拿《尼爾》來說,如果玩家此前玩過白金工作室其他的ACT,相信用不著教程,玩家也能摸索個七七八八了。
當然,並不是說這種設定不好,一家工作室花費巨額人力物力創作,並經長年累月不斷完善的一個遊戲框架被多次沿用,無論從商業角度還是遊戲角度來說,都是合情合理的。但長此以往,這種行為難免會導致玩家審美疲勞,以及遊戲閱聽人面局限等情況。而與之相對應的開辟全新的玩法機制的方式,一般總會伴隨有或大或小的風險,比如嘗試開放世界的《真三國無雙8》就慘遭滑鐵盧,銷量慘淡,口碑也敗了……這時就更能顯出《戰神》的可貴。
Ps:日常吹戰神(1/1)
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看硬盒
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任天堂Labo昨日開賣
4月20日,不但有來自索尼旗下聖莫妮克工作室傾數年心血打造的全新《戰神4》發售,任天堂方面也為廣大童心未泯的老頑童們帶來了任天堂Labo。在Labo發售之前,很多用戶曾表示擔心用於組裝的紙板一旦破損將不能完成遊戲,任天堂之前曾發布公告表示提供替換部件。今天,具體的收費細節也被正式公布。
日美兩地任天堂官方對於Labo配件的銷售策略也有不同:美國地區提供了種類豐富的配件選擇,價格最低的是機器人套裝所用的反光貼紙為1.99美元(大約人民幣12元);最貴的是機器人套裝大盒子售價13.99美元(大約人民幣87元)。任天堂官方目前僅提供多功能套裝配件的銷售,每件售價相同都是162日元(大約人民幣9.5元)。
任天堂Labo也在香港進行銷售,目前還沒有香港方面的零件替換計劃公布。
簡評:
“16位也好,32位64位也好,用戶根本不管這些。遊戲就是互動,要玩起來歡樂有趣。”
就像山內溥所言,有互動的遊戲才是好遊戲,一味追求畫質、音效,卻犧牲了遊戲性的作品往往很難讓玩家心甘情願的為之掏錢。其實早在上個世紀四十年代,任天堂就曾產出過紙模相關的玩具,而如果將時間再往前推,最初的任天堂本就是一家依賴生產紙牌發家的企業。所以在任天堂公布Labo令筆者深感驚喜的同時,筆者也不由得感歎老任終於回想起自己民間高手的本業了。走了幾十年的“歪路”,老任終於回到了正軌上。
除了互動效果,任天堂Labo的另一個優勢在於他的原料——紙盒。相比動輒價格高昂的金屬製品,硬紙板的獲取手段和售價均平民很多。而因為是紙板,玩家可以在Labo上隨心的定製一些富有個人特點的內容,比如畫上一些圖畫,粘上一些標簽,或者額外接上一塊新的紙板作品。比起在金屬上雕刻和焊接,Labo的二次創造方便了很多。
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看爭議
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《複聯3》中國紅毯活動引謾罵
為了給5月11號首映的《復仇者聯盟3:無限戰爭》造勢,漫威影業選擇4月19日在上海迪士尼小鎮舉辦紅毯活動與十周年盛典,屆時眾多英雄如洛基抖森、鋼鐵俠小羅伯特.唐尼以及浩克馬克.魯法格都會蒞臨現場。國內眾多漫威迷為了能夠和自己的偶像零距離接觸,紛紛跋山涉水前往上海參加盛典。
這件事無論是對於漫威,還是對於粉絲,本來都是件天大的喜事。但讓人意想不到的是,在事先通知迪士尼沒有夜排的情況下,仍有大批粉絲在活動前一晚前往迪士尼小鎮。4月19日凌晨,迪士尼門口聚集了近上萬人,場面十分混亂。在保安將群眾用鐵柵欄隔離開後,形勢才勉強趨於穩定。為了疏散人群,園方在與此次活動主辦方溝通後,決定以一次5人的方式放人進入,最終形成數百人被關入紅毯場所,其余數千人只能無奈退散的糟糕結局。
此次事件中,許多人將問題的矛頭指向此次活動主辦方,原因在於該方在漫威十周年慶典活動上邀請了一眾之前未曾演唱漫威電影主題曲的國內歌星登台演唱,因此眾多漫威死忠粉皆認為造成此次混亂的主要原因在於這些歌星的不理智粉絲。
簡評:
毋庸置疑的是,漫威中國此次的活動策劃完美地展示了什麽叫做“偷雞不成蝕把米”。因為原本在本次活動上,雷神的扮演者克里斯.海姆斯也會出現在現場。但其後來由於檔期原因,實在無法到場,這本身就已令一票喜歡雷神的漫威迷們倍感遺憾。現如今主辦方又讓這些真心熱愛漫威的粉絲眼睜睜地看著漫威十周年慶典這個本該是專屬於他們的盛宴,變成與漫威毫無關係的歌星演唱會,此等火上澆油的荒唐舉動實在令人難以苟同。希望日後各方可以吸取此次的教訓,不要讓這樣尷尬的情形再次上演。
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看電競
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若風TEDxSanlitun春季大會登台演講
4月14日,在北京三裡屯太古裡召開的TEDxSanlitun春季大會上,英雄聯盟世界冠軍選手若風作為中國電競圈代表人物登台演講。演講當天,他作為第一批登台的演講嘉賓,面對在場數百名媒體從業人員以及收看網絡直播的上萬名觀眾,講述了自己與中國電競的過去、現在與未來。與之同台演講的還有搜狗CEO王小川先生,著名演員馮遠征先生、CCTV天氣預報主持人宋英傑先生等共計13名各行業的精英人士。
簡評:
雖然TEDx只是由當地人自發、TED總部從旁協助的本土化組織,其舉辦的大會與TED大會比起來,無論是在嘉賓演講水準,還是在演講主題的深度上都有著一定的差距,但是兩者所要傳播的精神都是一樣的——傳播一切值得傳播的想法。從誕生之日起,電子競技就與非議為伴,作為遊戲的分支,這種爭議也將一直持續下去。
如今既然能夠登上這樣的舞台,說明它在主流社會中的認同度正在不斷上升。騰訊電競負責人候淼先生曾在去年的品牌發布會上說過:未來的五年將會是中國電競的黃金時代。現如今看來,的確如此。小編在此由衷希望中國電競這個朝陽產業在接下來的日子裡可以越來越好,成為我國社會中不可忽視的一股力量。
這周玩什麽
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當然是《戰神》
平台:PS4
希臘神話翻篇,奎爺跋山涉水來到了北歐,並且不知個中過了多少個年月,當奎爺再次站在玩家面前時,玩家驚訝的發現奎爺竟然連兒子都有了!
新《戰神》有別於系列任何一部前作,從遊戲標題到神話體系,再到玩家所熟知的戰鬥系統,聖莫妮卡將新《戰神》裡外裡從頭到尾的革了個遍。毫不誇張的說,這種革新需要巨大的勇氣,因為聖莫妮卡僅需在新《戰神》中沿襲前幾作的模式和思路,就足以讓玩家們買爆了。但聖莫妮卡並沒有止步於此,而是緊跟時代潮流,將新《戰神》做成了第三人稱越肩和半開放的動作大片。與此同時,新《戰神》也包含了更多的RPG收集和成長要素,例如武器裝備可以附魔、更新,地圖上的解密內容也豐富了許多。
奎爺此行弑神的目的是要將亡妻的骨灰撒在北歐最高的山巔。但是根據北歐神話的記載,世界的最高處儼然是神的居所,是眾神之王“奧丁”的領地。可以預見,不出三部,北歐諸神們十有八九要躺完了。
目前,新《戰神》已於4月20日零點在PS主機解禁,售價398港幣。
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《致命框架2》
平台:iOS/Android
近日,久負盛名的手遊作品《致命框架2》正式登陸安卓平台,之前對此作有所耳聞且渴望一試的安卓玩家可以考慮入手了。
《致命框架2》的舞台設定在中國。遊戲場景中,隨處可見的小紅燈籠和牆壁上粉刷的中文標語總能讓玩家油然而生出一種親切感。
《致命框架2》的遊戲UI很像漫畫,每一格所代表的含義也像極了一個單獨的分鏡。和真正意義上的漫畫相同,在這款遊戲中,玩家將要扮演一名“畫家”,將這些分別會將主角引導向不同行動的分鏡依次序排列。而相對應,玩家在遊戲中完成這一切操作也僅需要觸摸和滑動即可,非常適配手遊輕、快、短的遊戲特性。
從難度上來說,《致命框架2》的難度足以讓絕大部分玩家埋頭苦思。很多關卡中,本作並不像傳統的拚接畫面的遊戲那般,只要完成了正確的排序,余下的只要欣賞既定的動畫就好。《致命框架2》的情況始終是動態的,在主角行動的過程中,玩家依然要不停調整分鏡的擺放。也正因此,本作中的一些關卡並不存在唯一解。總的來說,相比起一代,《致命框架2》的各方面都得到了顯著的提升。