《噬神者3》通用子彈製作詳解
在《噬神者3》中,我們可以配置子彈來幫助我們針對性的對抗敵人,但是來回更改子彈配置十分麻煩,許多玩家還是希望有一種通用的子彈對抗任何敵人都會有不俗的傷害。下面小編就將帶來《噬神者3》通用子彈製作詳解,希望對大家有所幫助。
就現從子彈增傷模組開始說起吧,這代3的子彈增傷模組有3個分別是經過時間強化(發射後經過時間越長,傷害越高),距離強化(發射後移動的距離越長,傷害越高),上下動作強化(發射後上下動作距離越長,傷害越高)增傷模組的大中小尺寸子彈消耗分別是23,26,30,我個人覺得op消耗沒有非常大的跨度,所以就隻用大尺寸的增傷模組讓子彈傷害最大化。
接下來說的是上下動作強化,類似的有2裡面的重炮血彈,抗重力彈,這模組在2狂怒解放裡面的op消耗在10以下,而且增傷到最大傷害非常簡單,只需要一個90度上天的裝飾彈丸短,然後加個索敵模組,再落下,就能達到最高傷害。3裡面,還是得2-3個裝飾長模組上天才能達到最大化增傷而且傷害和距離強化差不了多少,我個人還沒想出較為合理的用法,還是那句話。。希望有人放出好點的以這個增傷模組為核心折騰的自製子彈吧。。
然後是重頭戲,我個人認為3裡面傷害還過得去的增傷模組,時間強化模組,2無印裡的衛星炮的核心模組,填充血彈。2無印的衛星炮我記得是35秒落地,配合LL尺寸爆炸彈那是5位數的恐怖傷害。。(先說下,我並不知道35秒落地的衛星炮是不是增傷到最高傷害,2無印我沒認真玩過,我玩的2狂怒解放),反正3裡面需要2個停留時間極長模組來實現最大化增傷,也就是70秒左右才能落地(聽說島國大佬有折騰35秒落地的,所以也可以作為參考為了速度捨棄點傷害),是我樓上放出的衛星炮核心模組,下面放出我想到的衛星炮基礎框架,很簡單,第一就是子彈90度上天,然後加上增傷模組,再加上索敵模組,然後落下。落下的子彈有3種可選,分為2類,一類是索敵效率,推薦的第一個是狙擊彈(下落速度最快,有效範圍最大,怪基本躲不開),第二個是彈丸強烈導向(下落速度稍慢,但是有補正,怪也很難躲),另一類就是單純為了節省op,索敵效率一般般的,主要就是彈丸直線前進,說實話,個人不推薦在這地方省,萬一打不到怪。。
最後再說下,這個框架在我自己想出來之前,島國大佬已經做出來了。我只是跟他想一塊去了,並不是我原創我只是個辣雞。。
好了,增傷模組說完了,接下來是我認為這代編輯子彈很重要的幾點,先說的是比較簡單而且好理解的子彈op消耗攜帶量分配,舉個例子,你的一款子彈op消耗在250以下,200以上,那你就可以帶4發,不管你是201,還是250,都只能帶4發,並不能多一發,所以你要考慮的是如何在200-250這個範圍內優化傷害模組,讓子彈op消耗少於250,傷害最高,或者是捨棄點傷害,讓子彈op消耗少於200,多帶一發。(大概就是這麽個意思,我真不會表達的更好,湊合著看吧。。吃了沒文化的虧)
第二個是很重要的東西,我把他叫做op利用率,意思是1點op能轉化為多少點傷害,3裡面因為有op限制子彈攜帶數量,所以並不能像1和2一樣定好框架,無腦上L尺寸,甚至LL尺寸(3裡也沒有LL尺寸。。)的傷害來提高子彈整體傷害,所以合理計算利用率也是很重要的。然後我就把個人測試的部分子彈op利用率放出來,我拿的是送的那把狙擊槍在靶場測試的,測試方法是子彈傷害/op消耗量。(先說一下,如果有興趣自己測試利用率的時候一定要拿同一把武器測,武器傷害越高op利用率肯定就越高,所以跟我拿的測試武器不同,數值也會不同,但是利用率的高低肯定是不會變的)
下面是無增傷模組下發射的部分子彈op利用率,
狙擊小,79/35=2.257
狙擊中,126/57=2.21
狙擊大,189/92=2.054
散彈小,78/18=4.333
散彈中,122/35=3.4857
散彈大,200/60=3.333
放射小,71/15=4.733
放射中,134/42=3.19
放射大,213/105=2.028
爆炸小,79/21=3.761
爆炸中,150/56=2.678
爆炸大,291/140=2.078
這是部分我個人測試的利用率,彈丸模組的利用率是中尺寸的最高,鐳射傷害模組子彈連接ng所以並沒有測試的必要,傷害和op消耗也沒有彈丸優秀,僅僅就快而已。
從數值就能看出來,放射小的4.773是最高的,我的貼臉爆發彈也是基於放射小做的,扔出這些東西的主要目的是給想自己做子彈的吧友們自己挑選和排序子彈。(我放出的衛星炮排序我個人還是比較滿意的,142op剛好能帶7發,哪怕多1點op143op就只能帶6發了,我覺得那個排序並不是極限。。就有興趣自製子彈的萌新或者大佬們就可以多自己排序挑選子彈。。)
最後一項就是子彈排序,如何排序子彈的傷害模組,讓子彈衰減最小化,並且不浪費模組也是至關重要的,說實話,這部分我能力有限,沒辦法給各位講解原理,我只能放出2張圖,一張實彈子彈排序模組和一張子彈ng的排序模組。(補充,增傷框架後的模組傷害高的放前面,傷害低的放後面)各位參考下就好了,不是我原創,早在1代和2代的時候大佬們就想出了這個排序方式。