遊戲資訊
古劍奇譚3 GuJian3
  • 發售: 2018-11-23
  • 發行: 網元聖唐
  • 開發: 上海燭龍
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 繁中
《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》(簡稱《古劍奇譚三》)是上海燭龍自主研發的大型3D全即時製單機角色扮演遊戲。該作進一步擴充了《古劍奇譚》系列世界觀,以寫實唯美的風格描繪廣闊的山川河嶽,將久遠的人情世故以全新的畫面表現,帶給玩家更貼近真實的遊戲世界體驗。遊戲將於2018年11月23日正式上市。

《古劍奇譚3》戰鬥系統詳解

《古劍奇譚3》的戰鬥系統還是比較優秀的,但是很多玩家還是對遊戲戰鬥系統不是太了解,那麽遊戲的戰鬥系統到底怎麽樣呢?今天小編就給大家帶來玩家“獨酷獨舞”分享的戰鬥系統詳解,希望能對大家有所幫助,一起來看看吧。

《古劍奇譚3》戰鬥系統詳解

戰鬥系統詳解

1、輕重擊與基本連招

本作的主要攻擊手段分為輕擊與重擊,各有一套基本連招,並且可以任意組合

輕擊:輕擊一共有6段,基本4段攻擊如下

特點: 前後搖很短,但是傷害略低

重擊:重擊一共有5段,基本5段攻擊如下

特點:前後搖較長,但是傷害較高,(需要注意的一點是,重擊基本都是多段,所以很容易疊連擊數和觸發暴擊)

此外,輕重擊可以隨意組合釋放,若想打出5段連擊,最後需以重擊5段結尾(因為輕擊沒有5段)

比如輕1輕2輕3輕4重5

重1輕2重3輕4重5

《古劍奇譚3》戰鬥系統詳解

2、閃避與防禦

閃避和防禦是規避傷害類技能,黃色提示的技能都可以防禦,而紅色提示的技能就需要你躲避了

閃避:可以向任意方向閃出一段距離,大概一次消耗25點耐力

此外閃避也可以加左右鍵,例如,閃避+輕擊,閃避+重擊

防禦:按住即開始防禦,幾乎沒有前後搖,按住後體力均勻下降,大概1秒5點,被攻擊大概一次下降10點,防禦成功後能夠獲得一定量的元氣

在這裡我想說一句,這個防禦技能設計的有點過於無腦了,只要會用,boss基本隨便打

《古劍奇譚3》戰鬥系統詳解

3、重擊連招

這個遊戲裡幾乎所有技能都能接重擊,此時的重擊將直接變成第5段重擊(第五段重擊是重擊裡面段數最多的,也是傷害最高的一段重擊)例如

閃避+輕擊+重擊

閃避+重擊+重擊

特技+重擊

裂空+重擊 

由於重擊5段擁有最高的爆發和連擊數,因此這些組合可以快速打出大量傷害

《古劍奇譚3》戰鬥系統詳解

4、高手進階向技能:防禦反擊

首先防反需要一定的反應力,要在敵人抬手放技能的瞬間防禦,之後可以中斷敵人技能,並打出一定硬直(boss不可用),並同時打出一個高傷反擊

由於不能中斷boss技能並打出硬直,相比於防禦的無腦和高收益,防反在打boss方面收益著實有些低了,同時它的學習成本卻很高,對一般玩家來說性價比很低,但是用好了也很強,所以我單獨拿出來說

在點出聖鐔之後,防反成功能夠回復10點體力,同時2段有80%的減傷效果,這個時候你就有更多選擇,可以做更多的事情

由於北洛的攻擊特技都帶有一定程度的霸體(不能抗控制類技能)所以你可以在防反成功時選擇對A技能,而不用擔心掉血問題

和縉雲對A

(防反+刺鴻)

和大天魔對A

(防反+刺鴻)

注意的是,對大天魔的這個技能,防反成功是沒有反擊的,但是確實成功了,注意防反buff和掉血量

放一個沒有防反的對比圖

可以看到,沒有防反buff的話,中了基本就殘了

《古劍奇譚3》戰鬥系統詳解

5、核心技能:裂空

如果說防禦是燭龍給新手玩家的福利,讓boss戰變得更簡單的話,那麽裂空就是屠殺小怪的利器,(當然boss戰也很好用,但是需要一定的技巧)

它是一個集

神級位移,打斷,輕度控制,傷害(必暴擊),無CD,取消技能後搖,子彈時間,釋放簡單

於一身的技能,無腦程度僅次於防禦

(1)它的位移能橫跨整個戰場,可以迅速騎臉你想騎的敵人,也能從容離去躲掉你想躲的技能

(2)它能打斷所有的小怪技能,無論是黃的還是紅的,並且附帶擊退效果,他也能在你技能的任何一個階段釋放,還自帶子彈時間,增加了容錯率

(3)它的傷害能力很強,注意它是一個必爆擊的技能,因此爆傷收益高到可怕,後期能把爆傷堆到一個極高的地步的時候,你甚至可以走“純爆傷流”,把裂空當做主要輸出手段

它有兩個缺點

一是前期很耗體力,但是從中後期開始,你就會擁有各種迅速恢復體力的方法,裂空的使用頻率將大大增加,它將成為一個主要的打斷/傷害/位移技能

二是它不漲元氣

用好這個技能,所有的小怪戰鬥都能輕鬆無傷,並且快速結束戰鬥,即使小怪再多也不怕

《古劍奇譚3》戰鬥系統詳解

6、星蘊系統與戰鬥風格

特技:星蘊系統中含有有眾多的特技,這裡特技主要分為三類

攻擊類,造成傷害類技能,並附有一些其他效果(能夠打斷小怪技能,釋放技能期間不會被打出硬直)

控制類,主要用於控制怪物,傷害略低(boss都是免控的)

輔助類,各種增益技能,提升戰鬥能力的

除了特技之外,還有眾多的被動技能,而圍繞不同的特技與被動,則可以打出不同的戰鬥風格,在遊戲前期,每一點星蘊都很重要,需要根據自身的需要以及戰鬥風格做出相應的取捨

星蘊點越多,你能做出的選擇也就越多,因此所以越到後期,戰鬥系統越富於變化

《古劍奇譚3》戰鬥系統詳解

7、協作技能與契約技能

協作技能:每一個隊友都可以給你提供一個協作技能,可以讓你主動釋放,CD好了就可以放

分為三類,控制類,buff類,傷害類,具體情況可以自己選擇,不管是命中率還是技能效果都很好

契約技能:和某種種族簽訂契約後,可以用相應怪物的技能,不過你不能選,都是固定的,技能通過使用次數來更新,等級越高越強,基本後期種族技能需要的更新次數會變少

缺點:召喚契約獸本身就有很長的前搖,除了加血技能外其他的技能命中率堪憂,只在一些特殊情況下有用,有一些雞肋

《古劍奇譚3》戰鬥系統詳解

8、屬性與食物

本部分內容的傷害數值是在普通難度下的數值,在困難和挑戰模式中可能會有所不同

首先需要談一下這個遊戲的怪物屬性

所有怪物可以分為4類:無屬性,本身有某種屬性,弱某種屬性,本身有某種屬性+弱某種屬性

(1)無屬性:本身無法造成屬性攻擊,但可以被任何屬性造成屬性攻擊(boss不行)

(2)某種屬性:攻擊為相應的屬性攻擊

(3)弱某種屬性:被相應屬性打很疼

(4)本身有某種屬性+弱某種屬性:參考3、4

屬性攻擊的傷害很高,為普通攻擊大約2.5倍,所以傷害層面上來講,其實屬性攻擊的收益是最大的,而且無屬性的怪也吃屬性傷害,這一點也很重要,因為一般某種地圖不會出現很多種屬性的怪,有時候一種屬性就能通吃全圖

但是大多數boss是不吃屬性攻擊的,而且換來換去真的挺麻煩的,不過有些情況下,可以幫你減輕卡關的煩惱(比如大天魔,屬火弱水,覺得難打的同學可以裝上化水與火抗,算是官方後門吧)

然後是抗性,每種怪物都有相應的抗性,比如有些怪不吃控,有些怪不吃異常狀態,大部分boss都有各種抗性,很少有全免疫的(大天魔是全免疫,縉雲只有眩暈抗性等)

接下來說一下食物,本作食物能帶來各種buff,而且做起來很容易,可以當做常駐buff,不過到了後期,暴擊類食物的收益是最高的,裂空的必爆屬性拉高了爆傷收益,高爆傷收益又拉高了暴擊收益,想比之下,攻擊類和增傷類食物效果就顯得比較一般了

《古劍奇譚3》戰鬥系統詳解

9、boss設計與戰鬥難度

有人說本作的戰鬥設計的很難,我來個給大沒有接觸過動作遊戲的朋友簡單的介紹一下本作的boss設計與戰鬥難度

小怪沒什麽好談的,你注意它血條下面那個藍色的條,你打怪它就會漲,滿了就要放技能,小怪的所有技能都能通過技能打斷,前期缺少打斷手段,可能需要防禦和閃避,後期有協作技能,有裂空,還有契約獸,就算一格元氣都沒,都有一大堆打斷控制能力,基本是隨便打

在這裡著重講一下boss設計,簡單的說,一個boss可以有以下這些技能機制

基礎技能循環:比如說技能1234

條件觸髮型技能(變招,追加技,派生技):這類設計很多,比如說如果你中了技能4,它會放技能5;你離它太遠,它會放技能6;你擋住了技能3,它會放技能7;它空了3次技能2,會放技能8或者改變套路等等

時間軸與血量軸:比如它每過10/20/30/40秒等等,會固定放一個(套)技能、血量每下降5%/10%/15%/20%等等,會放一個(套)技能,或者改變技能套路

階段性變化:一個boss分好幾個階段,每個階段的技能與套路都不同,也是我們常說的P1、P2等等

環境因素與特殊機制:複雜的環境因素可能是對你的行動限制,附加特殊狀態,或者對boss有一定影響;特殊機制,比如說boss的一些階段或者技能需要你特殊應對,或者達成一定條件

什麽樣的boss算是簡單的boss呢?簡單來說,你需要做的事情很少,通過簡單的背板就能無傷的boss,比如上面那隻猴子,很簡單的固定技能套路,沒有變化,只要找到正確的方法,打起來就像打小怪一樣輕鬆

那什麽樣的boss算難的呢?擁有複雜的招式套路與變招體系,同時擁有時間軸與血量軸技能,再加上複雜的環境因素與特殊機制,簡單的來說,boss變得難以預測,富於變化,需要你做很多事情,提升背板難度,增加學習成本,同時需要強大的反應力與戰術思維(在正確的時間做出正確的選擇)

不過,即使是宮崎英高都不會去製作這樣的boss,因為遊戲畢竟是商品,做出來是為了賺錢的,你要考慮到所有可能的閱聽人,能連續挑戰一個boss100次不氣餒的人,畢竟是少數,所以遊戲廠商通常有一個簡單暴力的方法去平衡遊戲難度的問題,減少容錯率,簡單地說,數值

放到古劍三來說,單從boss設計上來說,其實很簡單,boss要放什麽技能你甚至都不用看起手動作,燭龍都用黃圈紅圈給你標出來了,boss的套路也比較簡單,更別說還有個無腦的防禦技能,燭龍根本就沒想卡你

那為什麽有那麽多人覺得難呢?

其實並不是你菜,很可能你進入了“地容錯率模式”

簡單的說,boss打你只要兩刀,你打Boss要10分鐘

如果沒藥的話,就是你在10分鐘的boss戰中,只能挨2刀,只有1次失誤的機會

古劍就是這樣的boss設計,它既簡單也難

哪裡簡單呢,古劍的boss學習成本不高,提示明顯,用好防禦技能,通過一定的背板就可以打出無傷的操作

哪裡難呢,對於輕度遊戲玩家或者速刷黨來說,容錯率太低了

針對這種情況,古劍三給出了兩種解決方案,第一是熟悉boss,自然就打過去了,機制並不複雜,你只需要掌握格擋、閃避和輕攻擊就能打過去,第二是提升屬性,沒有神農劍法過不了的boss,這其實是有點放棄劇情黨和輕度遊戲玩家了,通過戰鬥系統提升遊戲時間,有些人覺得很有意思,但有些可能覺得很難受

但對於正常流程的玩家來說,普通難度下並不需要花費太多額外的時間就能夠輕鬆通關

《古劍奇譚3》戰鬥系統詳解

10、戰鬥系統簡評

燭龍這次的戰鬥系統可以說有了翻天覆地的變化,對於一個戰鬥系統做的好不好,我認為最公平的評價方法是,它是否好玩,玩家能否從中獲得樂趣,而單純的拉出兩個遊戲去對比戰鬥,其實是不公平的

本作的戰鬥系統自成體系,有一定的成長性,與家園玩法結合的很緊密,前期攻擊手段略少,星蘊不能成型,戰鬥比較單調,一些流派也只能後期才可以養成,然而後期挑戰難度卻有所下降,可以說沒能把握好整體的節奏,在該爽的時候不能爽,在該混的時候不能混

有些人喜歡拿魂系列來比,其實古劍和魂系列完全不是一類遊戲,如果非要把一些ACT類的遊戲哪來做類比的話,其實本作更像是鬼武者或是惡魔獵人那樣的作品,那個年代動作遊戲層出不窮,談動作遊戲必淡三大ACT,忍龍、惡魔獵人、戰神都是風格完全不同的動作遊戲,但基本都是有著暢快的打擊感以及豐富的連續技,影響了很多同時代的作品以及後來者,比如魔兵驚天錄等等

但是和魔兵驚天錄同期的一款作品,卻悄無聲息的的改變著一切,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3,隨著魂模式的成功開創,以及眾多知名IP的相繼沉寂,如今大家談起動作遊戲,幾乎會異口同聲和你談魂、談仁王,卻是有點一統江山的感覺了

然而動作遊戲並不是只有魂模式,古劍也一點都不像魂,嚴格來說,你甚至不應該拿一款動作遊戲來和古劍比較,準確的說,他應該是一款ARPG遊戲,他追求的是動作與戰略並重,養成依舊是主題,而劇情推動遊戲進程仍然是核心

但他在戰鬥方面依然有很多可以改進的地方

比如說有些設計形同雞肋,你告訴我左右左右右這種連招有什麽用?我唯一能想到的就是加快前期連招速度更快打出後續的高傷右鍵,然而實用性幾乎為零,在這裡加一些變招其實會更好,比如加入一些控制,或是左右左右連打能加速之類的,將特技也加入連招/變招體系,讓每個組合都有用,技能再精簡一下,可以打出更連貫流暢和富於變化的操作,當然了,這個要求著實是有點過分了,一點一點來吧

其實在燭龍力所能及的範圍內,有很多事他依然沒有做好,戰鬥系統的好壞在於能不能給玩家帶來樂趣,在我看來古三對於前中後期的戰鬥節奏把握的不是很好,難度曲線也很有問題,有些技能設計的問題很大,數值方面一言難盡(技能設計我可以理解為無奈之下的妥協,比如防禦這種無腦技能和雞肋的連招等,數值方面出現大問題實屬不應該),總體來說,不過堪堪過了及格線而已,但對於國產遊戲來說,已是巨大的進步了

但是無論如何,在國內同類型遊戲中(RPG),它創造了新的巔峰,從這個角度來說,它真的很優秀

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