即時戰鬥—初探《古劍奇譚2》的全新征程
這兩天跟方丈聊天,問了問他關於《古劍奇譚2》的製作情況和發售日期,他表示最早也要2013年了,比較失望,因為2012年將變成國產單機遊戲的空檔期,而我們又面臨著……世界末日。
《古劍奇譚》對國產單機領域最大的貢獻,並不是她在遊戲形式上有多麽大的創新,也不是他在遊戲品質上有多大提高,玩慣了國產遊戲的玩家對這些應該是不屑一顧的。
但是為什麽我一直說他成功了,是因為他創造出一種最適合國產遊戲市場發展的運營模式,近兩年發售的國產單機遊戲業基本延續了這個模式,而且都很成功。這個模式有4個特點:
1, 不在與破解組織為敵和民間技術組織及網站達成利益共享關係
2, 推廣焦點和活動焦點集中在預售期
3, 數字版模式的成熟發展
4, DLC不斷推出,提升遊戲的持續關注度及粘性
其實憑這四點,就足以讓國產單機遊戲復甦,但我認為,還不夠—
這次《仙劍5》沒有破解,也基本上沿用了這個模式,但結果也只是叫座不叫好,雖然賣到150萬應該不成問題,但是讓單機玩家對國產遊戲的品質表示失望,這種無異於殺雞取卵,未必對今後單機遊戲市場的健康培養有幫助,所以關鍵問題還是如何解決遊戲品質和縮小與國外大作之間的差距上。
我之前看過一個影片,北軟的技術人員們在探討如何讓遊戲中的草擺動起來,並且為此付出了很大努力,感覺很悲傷,因為在他們全力解決草擺動問題的時候。國外開發商,已經把表情系統,完美的用在《黑色洛城》上了。
當然我們無法期望國產單機遊戲的品質能跟國外大作相提並論,但是我們應該看到的是更多質的提升,如果用了三年時間,只能把草可以擺動了作為創新說法的話,確實有些勉強了。
《古劍奇譚2》目前我們可以看到的資訊很少,但是有一個關鍵的改變,就是在戰鬥模式上改用了即時製。這個是在國產三劍品牌中,首次應用這種模式。就憑這點就足以吸引更多玩家的關注了。雜誌中提到的是購買了德國的引擎,讓我聯想到《哥特王朝》系列,試想如果技術等級跟《哥特王朝》一樣,而遊戲的背景環境,人物設定,又是《古劍奇譚》,那會是一種什麽樣的結合體,確實很人期待。
姑且觀望吧