廣闊天地大有可為 《古劍奇譚2》即時製戰鬥猜想
前不久,《大眾軟體》上的一篇報導稱,在《古劍奇譚2》中將摒棄被玩家詬病許久的回合製戰鬥,而採用即時製戰鬥系統。這個消息立刻在玩家中引起了非常熱烈的反響,可算是國產單機遊戲在近幾年來第一次順應了民意,聽取了玩家的意見,以玩家為中心向前邁進了一步。傳統的回合製在今天看來已經不太迎合玩家的口味了,當然也有部分玩家對回合製情有獨鍾。《古劍奇譚》吸引了不少女性玩家,在《古劍奇譚2》中採用即時製戰鬥的話,對於女性玩家來說是個不小的挑戰。
古劍奇譚
不過國產單機遊戲採用即時製戰鬥的並不多,所以欠缺經驗和技術,小編對於燭龍這一次的大膽創新表示欽佩的同時也表示擔憂。結合《古劍奇譚2》的仙俠題材,還有即時製戰鬥的特點,小編大膽提出了一些猜想。
首先,官方表示《古劍奇譚2》的即時製戰鬥會更多的向動作化靠攏,那麽在戰鬥的時候,就必然會有各種華麗的國術動作,尤其是遊戲中那些偏向物理攻擊的角色,在戰鬥中的表演成分是不可或缺的。另外,官方表示戰鬥中還會有QTE系統,結合前面提到的國術動作,或許會像《戰神》中奎爺終結BOSS那樣霸氣十足吧。當然,如果燭龍將表演成分的比重加大的話,QTE的重要性也就隨之加大。還記得《忍者之刃》中,充滿了各種的表演場景,這些場景中就充斥著大量的QTE操作。小編覺得,如果燭龍真的將遊戲的表演成分做成《忍者之刃》那樣,那麽加入再多的QTE都是可以接受的。只是要製作那麽多國術動作的話,也不是件容易的事了,除了動捕設備,還需要高水準的動畫團隊。
忍者之刃 QTE
其次,目前還不知道戰鬥發生時會不會進入專門的戰鬥場景,但是如果不存在這個場景,而是直接發生在遊戲當前場景的話,那麽敵人的數量也是個問題。這就要看燭龍是想做一款割草RPG還是動作RPG了。如果更傾向於割草,可以像演示中的《暗黑破壞神3》那樣,成群的敵人撲過來,然後一個技能或一個招式放到一片,倒是也足夠爽快。
暗黑3戰鬥場景