遊戲資訊
古劍奇譚2
  • 發售: 2013年8月18日
  • 發行: 北京網元聖唐娛樂科技有限公司
  • 開發: 上海燭龍信息科技有限公司
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中
按照常理來說,在目前國產單機遊戲市場並沒有徹底復活。只是看到一線希望(這個希望,僅僅是依靠包括上海燭龍在內的兩三個製作團隊打拚出來的)的前提下《古劍奇譚2》完全可以照搬一代的模式,畢竟它已經擁有一大批忠實的粉絲。如果能讓二代在各方面保持對一代的糾正和強化幾乎就已經可以保證市場銷售不會失敗。    但是,目前看起來上海燭龍似乎並不想讓《古劍奇譚2》僅僅是一代的強化版,他們早早地放出了風聲,《古劍奇譚2》將會有兩個重要改變:一是更換了遊戲的製作引擎,二是會讓遊戲傳統的回合製戰鬥模式變為即時製。

專訪《古劍奇譚》研發團隊 《古劍奇譚2》與線上版同步開發中

由台灣資深遊戲製作人“工長君”與研發團隊共同打造的仙俠角色扮演遊戲《古劍奇譚》今(31)日正式在台上市,巴哈姆特GNN專訪到上海燭龍總經理“工長君”與研發團隊,深入剖析《古劍奇譚》研發想法,與《古劍奇譚2》、《古劍奇譚 Online》目前同時在開發等新進度。

《古劍奇譚》是由台灣資深製作人工長君及其開發團隊耗費3年時間開發製作而成,強調具有完整的遊戲世界觀、精致的遊戲畫面、扣人心弦的兒女情懷再加上蕩氣回腸的音樂。

以下為巴哈姆特 GNN 專訪《古劍奇譚》研發團隊的內容,其中 GNN 簡稱為“G”:

G:《古劍奇譚》系列最想要表達的理念為何?

某樹(企劃總監&主企畫):說“理念”好像太嚴肅了,其實不管是怎樣的故事,怎樣的風格,這就是我們希望帶給玩家的一種精神體驗,很單純,只要有人覺得被打動,真正核心的目標就已經達到了~當然鑒於團隊的風格,《古劍奇譚》會帶有比較強烈的中國味。

某樹

工長君(總經理&項目監製):這次的主題是重生,男主角百裡屠蘇是一個極為堅忍的青年。我們所有人在生活中總有很多愁苦、煩惱、困難、被人誤解、被抹黑陷害等等不愉快的情緒。希望藉由屠蘇的堅忍,向玩家傳達一種堅持的理念與執念,面對不愉快我們不要逃避或抱怨,堅持的走下去往往就是最精彩的人生。

工長君

G:在單機市場較弱勢的情況下,是什麽樣的機緣與決心,毅然決然打造新的單機角色扮演遊戲系列?此部作品花費了多少時間、人力來完成?

工長君:這部遊戲研發近三年,研發成本一億台幣,以最終的畫面與劇情表現的成果來看,當初的決心沒有下錯(笑)。

其實三年前的動機很簡單,一是多年來看到我們華人做的單機遊戲每下愈況,總希望能有個一反常態的進步征兆。二是三年前看到有位玩家一次買很多套只為了表達支持。我沒什麽好報答這位玩家的,我一個人也無力改變什麽,心悶之餘,有緣遇到可能研發單機大作的機會,自然願意用此生可能最後的機會放手一搏。三年後的今日,背水一戰的成果僥幸對得起公司幾十位研發戰友,也勉強對得起背後支持《古劍奇譚》的投資方。

G:身為角色扮演遊戲很重要的是故事,可否聊聊當初有什麽樣的故事或靈感,打造了《古劍奇譚》的故事?

某樹:找靈感這種事就跟發夢一樣,大量的閱讀只是純粹量的積累,但是想產生質的改變完全是看天時地利人和,坐在桌子前面一整天也未必有一點收獲。我很喜歡在回家路上乘車時以及洗澡時想劇情設計(捂臉,所以樹媽極度不滿我洗澡,會洗很久很久很久)……

《古劍奇譚》的故事我最初確定的是兩條線索,一是太子長琴與黑龍,二是韓雲溪這個孩子住在一個山谷中,並且與母親的關係相當微妙,合在一起,正好是“琴心劍魄”,然後這個故事就慢慢地展開了~一定要說的話,可能是靈光忽然一閃,但更多的是因為這是我一直想表達的某些東西:前者屬於“命運的無常”,後者則是“所謂親情的複雜”以及“或許每個人都有一個你生命中拚命想要逃脫的牢籠,然而當你年長,回首再看,許多事情又變得悲喜難言”。

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