遊戲資訊
鬼谷八荒 Guigubahuang
  • 發售: 2021-01-27
  • 發行: Lightning Games,鬼谷工作室
  • 開發: 鬼谷工作室
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中
《鬼谷八荒》是一款開放世界的沙盒修仙遊戲。結合了修仙體系與山海經文化背景,體驗從凡人一步步修行成長為強者的過程,與山海經中各種妖、獸戰鬥。你是否能堅守本心,與困難做鬥爭;慎做抉擇,把握自己的命運。

《鬼谷八荒》逆天改命系統解析與建議

所謂的逆天改命系統,其實就是在突破大境界的時候,讓玩家的角色獲得一個新的永久被動,而且可能會完全改變遊戲後續的玩法。很多小夥伴還在糾結逆天改命方面具體要怎麽搭配,那麽可以通過這篇《鬼谷八荒》逆天改命系統解析與建議來了解一下。

《鬼谷八荒》逆天改命系統解析與建議

《鬼谷八荒》逆天改命系統解析與建議:

食用指南:筆者鼓勵自由創意的思路,本文隻提供思路和數據,范例模板均為筆者的自用流派,請大家自己創造屬於自己的最優解。

范例模板:血煞大法,先受後攻,武神殘決,疾速代謝,血祭之爪

聲明:本模板實戰並不算很強(目前)且基本隻適用於刀修,請勿模仿

規劃思路

逆天改命這個系統的本質,是讓我們在突破大境界時獲取永久的被動特性。

以目前版本來說,我們可以有5個被動槽,而如果你不想在未來更新的時候手忙腳亂,刪檔重來的話,當你在思考你的逆天改命配裝時,你需要按照你有9個被動槽來考慮。而因為存在可升級詞條,目前的系統是要佔用被動槽的數量來升級的,這意味著我們需要根據自己的需要來規劃這9個槽位。用模板來舉例的話,血魔大法+血祭入門+疾速代謝+武神殘決+先受後攻,刀修。這樣就填滿了現在的5個被動槽,留下了4個被動槽在未來,我可以選擇把血魔和血祭升滿,也可以選擇繼續獲取更多被動。差不多就是這樣一個基本的思路。

各大網站上基本上都有現在全部的逆天改命列表,可以根據自己想玩的流派先設計好自己的被動槽,然後在遊戲裡突破時刷出來。在前進的道路上有一個事是要注意的,優先級。比如還是模板例子,你的第一次突破選取了血祭入門,獲得了以血換傷的能力,第二次突破時就不該再選武神殘決,這樣會導致你的血祭無法發動,因為你的回復水準不夠,要等到你獲得了血魔大法以後,再去嘗試獲取武神殘決。比如若是你還沒有取得血祭入門,在獲取了武神殘決以後不應該先去獲取先受後攻,因為你沒有自傷的手段。就是說設定好自己的系統以後也要一步步讓它們在成長的每一步都發揮好作用。高難度下這一點還是比較重要的。

改命詞條分類說明

按照被動的類型來分,傷害類,防護類,特殊類,以及無用類。這裡先說一下筆者認為的無用類是怎麽個定義:不能為戰鬥勝利或逃走做出任何貢獻,以死亡為發動條件,提升過剩資源或減免過剩資源消耗的所有被動。包括不限於:靈力之樹系列,苦中作樂,青帝遺錄,通天之眼。首先,我們所有的配裝,技能,都是為了讓我們能不死,能刷怪,能在高境界NPC追殺自己時戰勝或者逃走。在單一戰鬥當中,我們很少會用完我們的靈力資源(有丹藥的情況下),所以靈力就沒必要提升,我們不要死,所以就別點以死亡為條件發生的東西,壽命是過剩的,心情是過剩的,就不需要額外的被動來減免這些,秘籍是可以通過導出存檔,SL魚姐和拍賣行刷的,就沒必要通天之眼。屬於優先級最低的詞條。

傷害類是最受歡迎的詞條,傷害類當中又分成自動型和觸髮型。像劍靈,小李,血祭,這都屬於自動型,自動型當中又有AI型和瞄準型,劍靈和小李就屬於AI型,其發揮效率不是靠玩家的操作而是靠設計師的程序,省心和低效,而像血祭這種瞄準型可以通過玩家自己的瞄準來更好的發揮,費力而高效。而觸髮型,目前主要是神通觸發和攻擊觸發,神通觸發類紅塵劍匣,星耀,好處是可控爆發高,壞處是只有一次機會且條件苛刻,在修仙者戰鬥中幾乎無用,而攻擊觸發類像火水雷力四射,好處是適用性高,可在任何場合收益穩定,壞處是不可控看運氣,且傷害不高。這類天賦是在配裝中較高優先級存在的,基本上我建議每個角色都至少帶上一條自動型攻擊詞條。屬於白賺的傷害。具體需要什麽類型的詞條可根據自己的主修技能流派決定。

再說說特殊類,其實我認為特殊類才是一個流派的核心,決定了你這個角色的具體方向。比如你是要玩武技平A流,那麽武技入門就一定要佔3個詞條點滿達到40%減CD。比如武神殘決,可以同時提供:刀系神通發動條件,無限提高吸血技能收益,常駐發動條件為"存在護盾“詞條的全部威力,必定觸發所有以”瀕死“為條件的所有詞條。比如疾速代謝可以提供近乎無限的戰鬥資源,不只是回血回藍,更有加血加防的丹藥也可以卡CD(配合成熟的煉丹隨便越級)。腳底抹油可以直接消除所有來自高階修仙者的逼命威脅。所有在你理解中有類似效果的詞條,是所有詞條中優先級最高的,一定要有,哪怕你的流派中沒有攻擊類或防護類詞條,也要給你認為有用的特殊類留下位置。

防護類詞條是根據個人需要的,分為常駐型和觸髮型。常駐型像小寶的盾,血魔大法。這兩個比較典型算是極端,小寶的盾隻擋遠程判定不擋近戰,對於槍修這樣的遠程收益較低,你可以躲。而血魔大法必須近戰才能吸到血提供更多生命值,遠程用不了。而觸髮型,現在唯一的可控神通觸髮型就是歸一決,個人認為不太有用,而剩下的基本是瀕死觸發,類似盾靈入門。防護類詞條的有限度比較低,因為怪死的快哪來的傷害呢。可根據個人需要選擇。若無特殊類核心作為連接,一般來講防護類詞條你只需要一個,在常駐類和瀕死觸發裡選一個。從根本意義上來說,常駐類的減傷會降低你進入瀕死的效率,導致瀕死觸發的收益降低,這兩者是矛盾的。

進階

清楚了基本思路以後,這裡可以給出幾個比較典型的配合例子,先來一個跟基本思路結論不同的配裝。

5槽配裝:武神殘決+盾靈入門滿(3)+體力之樹。這是一特殊類+3觸發防護類+1常駐防護類。護盾的極限,由武神殘決將觸髮型的盾靈轉換成了常駐型,達成了跟體力之樹的完美疊加。5槽配裝是元嬰期,完美突破+體力之樹的你應該有20000生命值至少。你在戰鬥一開始將獲得20000+16000=36000護盾。配合心法上的“護盾存在時減傷“詞條,這是相當了不起的硬度。但對攻擊沒有任何幫助,雖然在對付小怪時傷害是挺無所謂的,可BOSS死的慢,容錯低就很煩。我們還需要給這個配裝增加上對BOSS的攻擊性,答案就只能是拳修的碎盾。碎盾的特效原本的模板是設計給特效”銅皮“的,如果沒有額外的護盾,在元嬰期這招能引爆的護盾跟這36000護盾比起來其實少的可憐,但設計上為了保證一些傷害,護盾和傷害的轉換率其實非常高。所以大龜殼在BOSS戰時可以變成核彈丟出去,算好傷害可以很高血線的斬殺BOSS。這就是基本的“根據特長流派不同設計逆天改命配裝”。你的逆天改命得跟你的武技等特效匹配。

再來就是關於在選擇要進化什麽詞條時需要做的具體計算,例如5槽配裝:武技入門滿(3)+水力四射+火力四射,3特殊類+2攻擊觸發傷害類,武技的極限,由滿級的武技減CD達成最多的攻擊判定次數,來達成最多的攻擊觸發。但具體3武技提升有多少收益呢?我們把一次平A判定的傷害看作100,基準攻速為0.7/s,每秒出1.43攻擊,DPS為143。點一次武技入門,CD減低10%,0.7*0.9=0.63,每秒出

1.58攻擊,DPS為158,提升正好是10%。由於武技並非一定命中,更高攻速帶來的MISS率可能會增加,就算有8%~9%的DPS提升,這就是這個詞條的真實提升。我們再點一次武技提升,減低CD來到25%,DPS為190,由於它會替換掉第一個10%詞條,所以這個詞條的實際提升應為(190-158)/158=20%,而如果再點一次,CD來到40%,DPS將來到238,與兩詞條相比提升,提升了25%。這就說明如果你選擇點了武技入門,就必定要點滿。因為同樣是15%CD減免,但武技的CD百分比越高,收益就越高,所以我們如果選擇這條路就要無限堆疊這個詞條,在身法,心法的詞條上更要堆疊達到機關槍的效果。

所有可升級的詞條都要去計算一下它升級以後能給你帶來什麽,是否所有可升級詞條都與武技入門一樣呢?有更多傷害類防護類的詞條升級都不太會帶來數值上的提升,或者很不值得的提升,例如血魔大法升級,7%到12%。實際提升5%,一個橙色詞條不如紫色詞條。這是遊戲需要改進的地方

關於逆天改命的意見

首先第一點,我理解製作者對多樣性和隨機性的追求我也很喜歡這點。但是刷逆天改命真的太費時,大多數人還是更喜歡最優解或者有了規劃想刷特定的逆天改命。我覺得可以設計一個系統,如果對刷出來的東西不滿意,可以有代價的重新退回原來的境界,然後重新突破,每次退回去都給一種特殊的資源,當這種資源到達一定量,就可以選擇特定的詞條。紅色比橙色比紫色更貴這樣。這樣遊戲時間會增加,因為會增加刷材料的時間,在具靈元嬰境界也會因為這樣產出更多秘籍,增加遊戲性。

第二點,可升級詞條的收益。其實現在我經過計算和體驗,就只有武技入門的升級收益巨大,其它的可升級詞條的收益都很低。沒什麽值得去點的,一個被動槽的收益在各方面達不到10%真的沒有辦法去點。太多的設計沒有意義。而武技入門現在又太強,導致如果讓所有可升級詞條都能不費被動槽提升會直接破壞平衡,希望製作組又考慮。

第三點,有些逆天改命需要修改,比如先受後攻,要達到滿收益100%,需要600%的生命值消耗,這根本毫無意義,以現在的SL打法,瀕死觸發的詞條還可以通過武神殘決來解決,但死亡觸發的詞條目前也沒什麽用。這些無用的詞條汙染整個池子,又增加第一點不足的不好體驗,惡性循環。希望能盡快改善

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