遊戲資訊
聖火降魔錄:風花雪月 Fire Emblem: Three Houses
  • 發售: 2019-07-26
  • 發行: Nintendo
  • 開發: Intelligent Systems
  • 平台: Switch
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 繁中 英文 日文
《聖火降魔錄:風花雪月》是任天堂遊戲公司出版發行的戰略模擬遊戲,本作是火紋系列正統續作,遊戲中被三大國家勢力割據,三方互相牽製,構成一種獨特的平衡,玩家將扮演一位士官學校的教師,指揮你的才能各異的學生,加入到這三大國家波瀾壯闊的冒險之中。

《聖火降魔錄:風花雪月》戰鬥系統優缺點相關分析

《聖火降魔錄:風花雪月》目前整體反映的是難度偏低,適合新手玩家,高玩在熟悉作業系統之後就出現了沒有戰鬥樂趣的感覺,這裡帶來的是網友們對戰鬥系統的相關評價和建議,以及不足的地方,加以評說。

《聖火降魔錄:風花雪月》戰鬥系統優缺點相關分析

《聖火降魔錄:風花雪月》戰鬥系統優缺點相關分析

職業

似乎是不太平衡

很多人覺得飛兵太強

一些職業存在感稀薄

不知道新難度出來後會不會有改進。

裝備

外傳的存在給了很多人人手一把神器的可能

不過似乎鐵製武器/勇者系武器還是大家的最愛

威力上大部分人也更青睞把攻擊次數翻倍的勇者系武器

高消費的神器很多人都捨不得用

但IF中那種無限耐久的武器系統也有缺點

也許將來刷錢DLC和高難度DLC出來後神器能有更多的用場?

射程杖威武

技能

各種耗費額外武器耐久的技能被勇者系武器爆得沒什麽存在感

感覺除了某些功能性技能外,純粹加傷害的技能只有前期用用

後期大家還是換上勇者系武器平砍去了……

至少防禦性技能如大盾我感覺或許可以做成主動使用(帶CD)

比如嘟嘟開個大盾上去待機加防,勾引敵人這種

%幾率發動總感覺削弱了策略性增加了隨機性

IF裡將軍的守備隊形我覺得是很好的想法

不知道為什麽這一作沒有繼續類似的設計思路

紋章

設計思路應該是提高神器的綁定效果,以及給個人增加個人特技外的被動,以區分人物戰鬥力

但是總感覺這個系統的存在感多數還是展現在劇情和旁白裡?

難度過低摧毀一切戰鬥系統

飛兵也不是真的強,只是隨便啥職業都能秒殺小兵的情況下,我肯定選機動性更強的

同樣的我隨便拿把便宜的訓練用武器都能捅穿敵方重甲,那我還費勁心思準備破甲武器,思考神器給誰用幹啥,無雙就完事兒了

技能也是,各種換位技能按理來說在戰旗遊戲裡都是神技的,但是我頂著敵方防禦地板的加成都能一槍戳死了我還要換位幹啥?

各種三格/四格甚至超視距打擊太多,也太容易獲得了。這也直接導致了地圖設計平庸,因為根本沒法做巷戰,室內戰直接變成兩夥人隔牆對射,各種堵門卡位的操作都變得毫無意義。開闊平坦地圖基本也做不出什麽花來。

還有三角克制被取消了差評

但是,最高難度出來之前還不好下定論,但是就目前困難模式來說實在讓人難以滿足。

第一個問題是地圖重複度高,而且設計上有形無神,絕大多數關卡給我的感覺就是一片開闊地,加點障礙物/樹林,然後這裡來三個怪,那裡來三個怪,為數不多的有設計感的圖,比如露米爾異變那關,也因為難度不足讓人可惜,反倒是山谷被大量怪物圍攻那關較有趣味。

第二個問題是協攻協防沒有了,經典的人背人也沒有了,敵人的進攻積極性也很差,導致移動力和作戰空間兩種隱形資源的價值縮水,整體戰鬥節奏變成了鐵桶推進,找個能扛的站在敵人警戒範圍邊緣,把敵人三四個一組的小分隊引過來,其他人隨便站,下回合一起圍殺然後如此循環。

第三個問題是戰技,兵團,怪物的設計跟固有玩法的契合度不高,前二者目前就是一個錦上添花的存在,無論是養成部分還是戰鬥部分都是趣味和功用不足的一環,而怪物的加入相當生硬,多數時候只是一群人圍毆分經驗破甲掉寶,只能期待更高難度下怪物和小兵的ai聯動和積極進攻。

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