遊戲資訊
FIFA 15 FIFA 15
  • 發售: 2014-09-23 (PC)
  • 發行: EA
  • 開發: EA Sports
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS3 Xbox360
  • 類型: 體育運動
  • 語言: 簡中 英文
《FIFA 15》是一款由EA Sports製作並發行的體育運動類遊戲,在該作中,球員臉部的逼真描寫將是一大特色。遊戲還加入了全新的角色模塊和身體裝備系統,EA表示這些將給球員一種更加有效率和強勁的感覺。 除此以外,遊戲還將提供可見的呼吸,同時還有頭髮的飄動。在遊戲中的球衣也會因為泥土和草地而變得更髒,而滑鏟等也會在草地上留下痕跡,擊中角旗旗子會晃動,擊中橫梁整個球門也會顫動。

FIFA 15 教練比賽模式與球員比賽模式圖文分析

2014-09-26

 FIFA 15 教練比賽模式與球員比賽模式圖文分析 

比賽分析

以執行者的角度來看,分為了教練的比賽和球員的比賽,因此比賽分析主要有兩部分,第一部分是教練比賽分析,第二部分是球員比賽分析。

快速比賽模式、教練模式、錦標賽模式都屬於教練比賽;成為專業球員模式、成為門將模式都屬於球員比賽。

比賽分析主要是講述賽前準備與比賽時的臨時調度措施。

教練模式的賽前準備包括陣型排布、正選球員選擇、替補球員選擇、球員職責選擇、工作人員雇傭與派遣、球員背後號碼選擇。

球員模式的賽前準備主要是查看教練郵件以及留意自身體能、競技等狀況

教練模式比賽分析

如何選擇球員

球員位置英文簡寫含義

首先要了解一下球員位置的簡寫,以方便球員選擇與排陣。

(龍門)GK 門將;

(後場)RB:右後衛、RCB:居右中後衛、CB指中後衛、LCB:居左中後衛、LB:左後衛;

(中場)RM :右中場、CM:自由中場、LM:右中場、CAM:進攻中場、CDM:防守中場;

(中前場)RW:右翼、LW:左翼;

(前場)CF:中鋒、ST:影子前鋒;

球員屬性表

首先就要充分了解球員屬性表(因此再給大家重溫一下“球員屬性表”的知識)。

球員詳細屬性表,從球隊管理頁面的球隊匯報中進入。

球員詳細屬性表,當中有四大指標:體能、精神、技術、門將特質。

體能,包括加速(瞬間起跑加速)、奔跑速度(最高速)、敏捷(動作施展流暢)、平衡(不會因外界或自身原因而失去平衡)、跳躍(空中爭搶能力)、毅力(開賽、落後時,情緒依然高漲)、力量(射門力度、抗衡能力)、反應(迅速反搶)。

精神,包括侵略性(經常參與進攻)、攔截(善於搶截)、攻擊位置(擅長進攻)、視野(傳球、射門準度高)。

技術,包括控球、傳中球、盤帶、整體質素、任意球、頭球、盯防、長傳球、短傳球、射門力度、遠射力度、標準攔截、鏟截、側身射門、香蕉球、十二碼。

門將特質,包括飛撲、持球、開門球、反應、補位(根據來球選擇站近門柱、遠門柱或中路)。

在職業生涯模式(教練模式&球員模式),日積月累,球員都會得到生長,他們的成長不僅表現在歲數上,而且在屬性上也會有增加。

只要該名球員經常得到鍛煉(經常進行慣常操作),那麽他一些屬性就會得到提升,就在那些屬性的右側會出現綠色帶加號的數字。

原有的屬性加上額外增加的屬性最多只能夠是100,也就是說屬性值的範圍是0至100,為了方便參看,屬性值分了五個區間,分別是紅(0~30)、橙(30~70)、黃(70~80)、青綠(80~90)、深綠(90~100)。

一般來說球員在四大指標當中的技術指標內,有三個或以上的屬性是紅色或綠色(青綠、深綠),根據這多個屬性的內容可以判斷出這名球員的方向。

譬如車路士的阿扎爾,他盯防、攔截、鏟截的屬性都是紅色,那麽就意味著他不是作為後防球員的料,而反觀他控球能力、盤帶能力、長傳能力、短傳能力都屬於頂尖級,那麽他定必是中場型球員。

最後值得一提的就是年齡,屬性是主要參考的部分,但年齡也不可以忽略,如今各大聯賽年輕球員16歲就可以上場,一般球員的黃金年齡就是在23歲至28歲之間(除了體格超人類的C羅),而球員去到34歲就基本上年華老去(除了上周攻進老東家車路士一球的蘭帕德)。

所以一旦球員過了巔峰,也就是28歲的樣子,除非他屬性非常優異,否則都是球隊清洗的對象。

球員位置選擇

每位球員一開始都會給定一個崗位,那麽教練也可以隨意安排他的位置(譬如前鋒可以放到龍門的位置)。

但也不能胡亂安排,譬如將門將放到前鋒,那麽門將本身就欠缺奔跑能力,這樣就會導致隊伍前場攻門乏術。

所以要根據球員屬性表,看看球員可不可以身兼多職。

譬如是C羅,他在裡斯本競技出道以及在曼聯都是司職邊鋒,現在在皇馬他是主要打前鋒,但是將他放到翼位也能夠打得非常出色。

所以玩家也不必拘泥球員一開始所標記的位置,應該充分了解球員的屬性,將他們放在最適合的位置之中。

譬如像車路士的拉米雷斯,在《FIFA15》當中他被定義為CDM(防守中場),而他的屬性顯示他的攔截能力(防守能力)都比較低下,所以可以無視他這個位置,將他作為奧斯卡的替補(作為CAM)。

正選名單選擇

職業賽事比賽首發必然是11人,替補席是7人,那麽正選名單就是18人。

理論上正選球員都是隊伍內數據最全面、評分最高的球員擔任。

但是教練都必須要考慮多個因素:隊伍適應性、戰意、疲勞度、傷病情況等。

隊伍適應性,就是指球員與球隊的磨合,如果經常興奮度都處於下降,那麽這名球員在場上不會帶來積極的改變,所以就不宜讓他登場。

戰意,這是適應性的短暫版,有些球員面對強隊會產生超強的戰意,他們是為大賽而生的,所以當有大賽、面對強敵時可以安排他們進入正選名單。

疲勞,對於職業球隊來說一周雙賽的日子肯定不少,保持球員精神飽滿是打好每場賽事的前提,如果有球員出現紅血、橙血(疲憊),那麽就不該讓他上場,或者是在中場就將他換下。

傷病情況就沒辦法,只能直接將球員排除在正選名單以外,否則遊戲不能進行(要不就是電腦協助整理首發名單)。

球員職責選擇

隊長:一般安排是球隊資歷最深的球員(本土資歷最深球員為主);

角球:選擇長傳球精準的球員(2名);

短距離任意球:選擇近距離打門精準的球員;

遠距離任意球:選擇長傳策動能力好的球員;

十二碼:選擇意志力堅定,近距離打門能力強的球員;

戰術

如果只是用搖桿的話,戰術指令只得4種,進攻、高壓、控球和長傳球。

在球隊在控球時,又需要搶分的話,可以選擇戰術-進攻,那麽球隊攻勢就會變得凌厲;

在球隊防守時,選擇戰術-高壓,那麽中後場防守力度就會加大;

在球隊分數領先又需要拖慢比賽節奏時,可以選擇戰術-控球;

如果球隊難以撕破對方中場線,可以選擇戰術-長傳,以打破對方中場的防守;

如果使用kinect的話,戰術會更加豐富。如果沒有kinect的話,可以進入到編輯戰術當中。對速度、傳送、位置感、傳中、射門、壓逼、隊伍擴張、防守線的數值進行調整。

這種調整並非指球隊一定達到這些操作數值,而是鼓勵球員作出這種改變。

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