《太空戰士7:重製版》中文版試玩 製作人解說遊戲核心
在香港漫展ACGHK 19上,索尼PlayStation展台首度開放了《太空戰士7:重製版》中文版的試玩,製作人北瀨佳范來港為到場的玩家解說了遊戲核心。
這次的試玩版本和E3體驗版一樣,都是專注在遊戲序盤“爆破任務(Bombing Mission)”最後的頭目戰部分,內容則是已經完全中文化。
北瀨佳范表示,這次的重製版將重現原作核心精神、以適合現今標準的形式全面重製。同時考量系列玩家與新加入玩家的需求,採用了融合原本回合製戰鬥與全新即時動作戰鬥的複合製戰鬥系統。準備了非常豐富的內容,因此將會以2片BD光碟的形式推出。製作團隊保證會帶給喜歡原作的玩家滿意的重製成果。
雖然定位為重製版,但製作團隊仍將秉持「創新」、「挑戰極限」與「帶給玩家驚喜」這三大理念,呈現不論是當年的老玩家或現在的新玩家都值得期待的內容。團隊成員除了北瀨佳范、野村哲也與野島一成等系列老班底之外,還加入許多當年還只是玩家的年輕成員,在重現原作核心精神的同時並加入許多新要素。
這次重製版的核心舞台是面貌多樣化的黑暗蒸氣龐克都市「米德加」,是原作最具代表性的場所,其照明與色調都非常獨特。這次重製除了配合硬體的進步追求更逼真的表現之外,還會忠實重現原作的視覺風格。
魔晄都市「米德加」
重製版大幅擴展了米德加的冒險內容:
在演出的部分,當年原作在製作時還沒有動作捕捉技術,也沒有加入配音,所以演出多半是以運鏡的手法來呈現。如今則是加入大量新要素,以最新技術來呈現角色的故事,帶來更生動鮮活的演出。
在遊戲概要介紹告一段落後,北瀨佳范隨即帶來一段未對外公開的遊戲示範,內容是原作玩家都很熟悉的遊戲開頭部分的「爆破任務(Bombing Mission)」,並配合示範進一步解說這次的系統。
這次的重製版不再區分移動場面與戰鬥場面,而是會在單一連貫的場景中移動與戰鬥。場景中的物件具備互動性,像是路邊的物體會因為行走時的碰撞而移動翻滾,有部分物件可以破壞並從中取得道具。地圖的設計會忠實重現原作的設定,帶給老玩家熟悉的感覺,但整體流程會比原作更為順暢。
採用融合即時動作與回合製的戰鬥系統,戰鬥中敵我雙方都可以自由在場景中移動,只要按下☐鈕就可以施展即時動作操作的一般攻擊,按✕鈕可以翻滾閃避,按 R1 鈕防禦,L3 鈕衝刺。戰鬥中可以按下 R3 鈕鎖定單一敵人,鎖定後一般攻擊就會自動往該名敵人方向集中。
原作的 ATB 系統這次也有加入,會隨著時間流逝逐漸累積,一般攻擊成功時會加快累積的速度。當 ATB 量表集滿一段以上時,就可以按下◯鈕呼叫出指令選單,選擇施展技能、魔法與道具等進階動作。不同指令所耗費的 ATB 量表段數不一,魔法則是需要耗費 MP。開啟指令選單時,遊戲的時間流逝會暫停,不會因此露出空隙被敵人攻擊。遊戲中也提供快捷選單的功能,可以將指令選單中常用的指令指定到△◯✕☐鈕上,只要按住 L1 鈕再搭配△◯✕☐任一按鈕就可以馬上施展。
叫出指令選單時時間流逝會停止
可以將常用指令設定到快捷鍵上
每個角色都有各自的固有能力,只要按下△鈕就可以切換。例如克勞德的固有能力是「勇猛模式」,動作速度會變慢,但是攻擊的傷害會變高。攻略時可因應戰況切換模式改變戰鬥風格。每個角色還有各自的「極限技能(Limit)」,需要集滿極限量表才能發動,威力非常強大。克勞德的第一個極限技能是「凶斬」。
克勞德按下△鈕可以切換為「勇猛模式(Punisher Mode)」
克勞德的極限技能「凶斬」
戰鬥中隨時可以按下方向鍵的左右來切換當下操作的角色,未操作的角色會由 AI 接手繼續行動。除了直接操控之外,還可以透過 L2 / R2 鈕呼叫其他隊友的「隊伍成員指令」,直接命令隊友施展特定的指令。
示範中首位加入隊伍中的夥伴是巴雷特,特徵是以右臂的機槍義肢進行遠距離攻擊。由於重製版改成真實場景即時動作戰鬥的設計,因此敵我雙方的 “位置” 就變得很重要。以大劍近身戰鬥的克勞德無法攻擊到部分位在高處或是遠處等有地形阻隔的敵人,此時就可以換巴雷特上場,以遠距離射擊來解決遠方的敵人。此外,巴雷特還具備克勞德沒有的雷電系攻擊魔法,對機器類型的敵人特別有效。
巴雷特的機槍可以攻擊遠方的敵人
敵人除了基本的體力量表之外,還加入「爆破(Burst)量表」,在受到傷害時會持續累積,積滿後會陷入爆破狀態暫時無法動彈,且該狀態下受到的傷害會增加,此時就可以趁機施展強力招式給予更多傷害。這部分對一般敵人來說效果可能不是那麽顯著,但對於頭目級敵人的攻略就相當關鍵。
示範中也帶到幾段目前公開資料中少見的完整劇情演出場面,其中可以見識到率領激進環保團體「雪崩」的巴雷特,以激情十足的戲劇化口吻與動作闡述自身大義,卻遭到克勞德冷漠尖銳吐槽的搞笑場面。此外還有潔西得知克勞德認識蒂法,如看好戲般向克勞德打探這段關係的橋段。這些在原作中都只能透過對話與簡單的肢體動作來呈現,在重製版中則是可以充分見識到角色生動鮮活的演技。
遊戲整體構成的改變非常大,原作是傳統的踩地雷式的日式 RPG,移動與戰鬥場面是分開的,重製版則是整合在一起,當與敵人接觸後就會自動進入戰鬥狀態。試玩版的敵人都安排在必經之路上,所以沒有匿蹤避開敵人的手段,至於正式版是否會有這類的設定,仍有待確認。劇情演出場面也是無縫銜接,細緻的人物造型、生動自然的演出加上原作沒有的語音,讓人充分感受到 22 年間遊戲製作技術的飛躍性進步。
戰鬥的部分同樣也有很大的改變。首先是導入了即時動作操作,新增了移動走位與即時操控要素,與原作依照 ATB 量表累積輪流行動的回合製差很大。不過重製版又不全然是動作戰鬥,因為它把進階動作都放進了會暫停時間叫出的選單中,構成了即時動作攻擊加非即時指令行動的複合製戰鬥系統。初次接觸時會需要一點來時間適應,因為動作攻擊與指令行動的概念跟節奏差異不小,等於是要不斷切換思考邏輯跟操作節奏,才有辦法玩得順暢。這點對普通攻擊就可以打死的普通敵人問題或許不大,但對頭目敵人的戰鬥影響就很大。
編輯自己就常常在戰鬥中按下◯鈕叫出選單選擇強力攻擊招式後,又因為腦袋中連按☐鈕的動作攻擊邏輯沒關掉,而下意識連按◯鈕想多打幾下,結果當然是沒用,只會看到選單一直跳出來、時間一直暫停......
試玩感想
因為試玩時間不長,還未能充分掌握角色的動作攻擊與指令攻擊的連攜,不過多少還是可以感覺得出快捷指令應該會是充分融合兩者的關鍵,讓玩家可以更直覺快速地施展出想要的指令攻擊,而不必在那邊慢慢選。
此外,雖然戰鬥系統的基礎是即時動作操作,不過其實動作的成分有限。即使操控技巧再好,閃不過還是閃不過,不是那種只要操作技巧神就可以零損血越級虐怪的動作遊戲。而且敵人的行動節奏不快、空隙很長,會留給玩家很多行動上的餘裕。從發表會的示範中也可以看到,蠍子守護者發動攻擊的前置時間很長,足夠讓玩家做出相對應的反應。因此不擅長動作遊戲的玩家應該也不用擔心,只要按部就班把等級練起來,打怪時不耍花招一刀一刀砍,ATB滿的時候就放個大招,最多就是看狀況切換到合適的角色行動即可。
角色切換的部分則是另一項挑戰,以前回合製可以好整以暇地對每個角色下達指令,而且敵我雙方排排站沒有位置問題(最多只有前後排的差異)。但現在是3D空間自由移動的即時操控,每個角色所在位置、所處情境都不一樣。切換角色之後,必須要重新掌握目前所面對的狀況。想玩得漂亮,快速掌握角色狀況並立即做出正確反應是非常重要的一環。當然,如同上一段所說的,遊戲並不是那麽考驗反應速度,所以反應慢的玩家也不至於無法過關,大部分的場合甚至不切換角色也沒關係,畢竟其他角色還是有AI操控。
總結來說,雖然《太空戰士7:重製版》是款 “重製版”,但其實只是保留了世界觀、故事劇情、角色等構成元素,系統上可說是完全翻新。雖然沒辦法在一款作品中完整收錄原作的故事(甚至連最後會做成幾款都還不知道......),但起碼替所謂的「太空戰士7重製計畫」起了一個不錯的開頭。不論內容水準或是系統玩法,以現在的眼光來看都稱得上 3A 級的優秀大作。喜歡原作的老玩家當然不用說,對沒接觸過原作的新玩家也是款非常值得期待的 “新作”。