《太空戰士7重製版》第三部如何做到多平台不降低品質
近日外媒Automaton報導稱,《太空戰士7:重製版》三部曲導演濱口直樹(Naoki Hamaguchi)回應了玩家對第三部多平台開發是否會拉低品質的擔憂。他表示多平台策略絕不會以任何方式降低第三部的品質,開發流程並不是圍繞最低規格平台設計,“我們的開發結構本來就不是那樣運作的……這件事我可能需要不斷重複說明。”

濱口直樹詳細解釋了開發遊戲時需要考慮的四個關鍵點:CPU、GPU、RAM、ROM,並分析了為何遊戲在多平台開發時不會影響性能。他特別強調這次的開發是以PC平台為基礎,以PC上最高質量為標準進行的開發。
“我首先要澄清的是,最高端的遊戲環境是PC……重製版系列在Steam和Epic遊戲商城等平台上的銷量非常出色,因此我們在開發遊戲素材時充分考慮了PC市場的廣闊前景。事實上,我們所有3D素材都是以PC平台為基礎,並以最高質量標準打造的。《太空戰士7重生》發售時曾有玩家討論PC版畫面優於PS5版,而我們對第三部作品的理念也不會改變,我們不會為了滿足最低標準而設計素材,而是首先著眼於高端環境。”

在CPU層面,開發團隊原則是:若在Switch 2或XSS上穩定運行於30fps,那麽在更高端硬體上應可達到60fps。團隊不會在高端CPU上僅以30fps為目標並完全榨乾性能。相反,當硬體具備更多處理余量時,會提升畫面密度,例如增加城鎮NPC數量。高規格平台的城鎮因此更加繁忙生動,而低規格平台則適度減少NPC數量。這種可伸縮設計避免了CPU瓶頸成為跨平台限制。
在GPU方面,團隊遵循“先為高規格製作,再向下適配”的原則。工作室內部將PS5與PS5 Pro視為“中端平台”。與高端PC相比,紋理尺寸可能相差1.5至2倍,模型加載量相差1.5至2倍,多邊形數量甚至可能相差三倍以上。目前支持平台中,規格最低的是Steam Deck,其性能甚至不到PS5基準的一半。因此,所謂“為低端平台妥協整體品質”的說法並不成立。
在存儲方面,Switch 2版本採用Game-Key Card形式,因此無需為實體卡帶容量問題壓縮遊戲數據。在記憶體方面,Switch 2擁有充足RAM空間,不構成瓶頸。XSS雖存在一定限制,但團隊本就對各平台單獨進行極限優化,因此某個平台的記憶體約束不會拖累整體設計。

濱口直樹還解釋了為何第三部繼續使用虛幻4引擎,而非升級至虛幻5引擎。團隊多年來對UE4進行了大量定製優化,形成穩定成熟的開發體系。與其遷移至新引擎重新適配,不如沿用已經高度改造並熟練掌握的系統,更有利於保證開發效率與質量穩定性。
濱口直樹還透露:“《太空戰士7:重製版》第三部開發進展非常順利,幾乎完全符合項目初期制定的時間表。目前遊戲處於可遊玩狀態,我們正處於最後潤色階段,致力於優化和鞏固整體體驗”。也就是說,第三部已可以從頭到尾的完整遊玩。開發團隊目前的工作重心已轉向修複Bug、平衡調整等細節層面,手中版本已非常接近最終零售版。

