公式化起作用他們成功了 《極地戰嚎4》證明了這點
育碧是無可爭議的公式化遊戲之王。他們的遊戲相比於創意更讓人覺得是系列前作的糾錯。通常這種方法效果不佳,高產的《刺客教條》系列正是這方法的絕佳案例。但有時這種糾錯法還是能夠誕生出一些佳作,比如:《極地戰嚎4》。
這部第一人稱動作遊戲設定在一個類似尼泊爾的虛構的國家 -- Kyrat。僅僅把這遊戲稱為射擊遊戲是不公平的 -- 就像GTA系列不會被簡單地認為是第三人稱射擊遊戲一樣 -- 《極地戰嚎4》拓展並包含了很多元素如駕駛、攀爬和“與大象相關的”一系列活動。不過,即使經過再大的拓展,你還是能夠意識到這是一個《極地戰嚎》遊戲。
遊戲的劇情是爛大街的關於內戰和為了揮灑母親骨灰而回國的叛軍領袖的兒子的故事。一如既往,遊戲包含了大量的任務可做,也可不做,你也可以四處遊蕩探索地圖。當然,標準的主線是 -- 你從最底層一路摸爬滾打、燒殺搶掠最終傲立頂點。很高興在《極地戰嚎》系列中看到的一個轉變是,我們的英雄其實是一個當地人而不是某個從天而降的美國人。這實際上沒什麽影響 -- 你仍然被當成一個外人 -- 不過這種設定令人感覺比《極地戰嚎3》的混蛋主角要合理得多。
遊戲的風景美不勝收,就這方面來說,這是我所見過的最美的遊戲之一。不過醜陋的UI為其減分不少。這些可視的圖示對於讓玩家沉浸在遊戲中完全弊大於利,因為它們無時無刻不在提醒你這是在玩遊戲。這也表明了一些小細節如醜陋的UI會對遊戲的整體觀感造成多大的影響。
除了風景之外,《極地戰嚎4》另一個引人注目的地方是其遊戲內容的豐富。大量的任務、支線足以讓玩家在遊戲中沉浸數月。你可以投入大量時間到《極地戰嚎4》中而不去管其他待辦事項。所有遊戲都應向它看齊,尤其是那些沙盒遊戲,《極地戰嚎4》提供了大量的事件,並且它們都是可選擇的。
審美疲勞是遊戲的一大弊端。比如,攀爬無線電發射塔非常有趣,到了第二座樂趣就少了一些,第三座的話樂趣就更少了,以此類推。而遊戲裡總共可是有17座發射塔。更不用提你在育碧的其他遊戲裡也要爬爬爬了。我爬過《看門狗》裡的塔,爬過《極地戰嚎3》裡的,爬過《刺客教條》裡的。我感到我已經爬了夠多的塔來解鎖地圖了。我喜歡遊戲大作,不過有時你真的會感覺到量變導致的質變。這種重複性還出現在打獵和收集等發面上。有點太多了。
除此之外,用刀槍殺掉敵人的基本模式也和《極地戰嚎3》一樣。甚至連敵人都令人似曾相識。雖然有新的機制如用誘餌引誘動物來提供幫助,但是當子彈開始飛的時候,一切又複歸以往。我覺得他們可以通過增加新的戰鬥方式,而不是新的武器來提升遊戲體驗。人們常常會說,不破不補,但我看到的僅僅只是T型流水線。
這也意味著《極地戰嚎4》也可能是一部無聊的遊戲,這取決於你對於這種套路有多熟悉。儘管還是同樣的味道,《極地戰嚎4》仍然完美的填補了其他遊戲之間的空白。五花八門的任務為你的進程增添了不少驚喜。碎片化的任務和劇情也意味著你不會搞混你在哪裡或你要做什麽。地圖上總有東西能讓你去探索(或擊殺)。或者你也可以一直開著車追著貘。不過諷刺的是,遊戲包含了大量的解鎖和收集卻並未指導你該怎麽做。
總的來說,我喜歡《極地戰嚎4》。這是一個有自知之明的遊戲,我讚賞這種自覺。這遊戲並非是對生命、宇宙或其他任何東西的嚴謹的研究。這種自覺在遊戲一開始就漂亮地表現出來了。一開始的過場動畫之後,你被一個明顯是惡棍的家夥留在一個房間裡並面臨著一個選擇。留下等他還是逃跑?如果你選擇等待,你就完成了遊戲。然後開始播放製作人員的名單。如果你逃跑,那麽等待你的就是一場冒險。
《末日之戰4》知道它的劇情就是去打壞蛋;知道它的角色單薄和空洞,就只是為了完成任務、完成遊戲。你也可以在遊戲裡平平穩穩地過日子,追追大象、用手雷炸炸魚、開開車。我用這個詞來表達這個遊戲:好極了(awesome)。