異塵餘生避難所隱藏數據解析 遊戲內部屬性數據一覽
本文全部數據均來源於實際遊戲,版本為PC版1.6。人口為200,全17e滿屬性人物(即全部人物血量最大),心情值穩定維持85%。本文測試建築均為三聯滿級建築,測試製作材料均為傳說級,測試副本均來自於每日任務。
第一期:避難所人物消耗數據及建築耗電量。
許多玩家都很想知道人口消耗,與各類建築的耗電量,來方便自己布局。本期就為大家實際測試這一類的數據。
測試題目:人物消耗量與屬性,性別,等級,之間的聯繫。
測試步驟:通過放逐不同人物,觀察消耗區別。通過修建新建築,來觀察耗電量。
測試結論:200人口是消耗食物與水均為72,平均每人消耗為0.36.外出探險的人物不消耗食物與水。人物消耗與屬性,等級,性別,大小無關。建築消耗電力數量固定,僅和數量,等級有關。詳細請看下圖。
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第二期:避難所各類資源建築生產效率及與屬性之間的關係
本期測試內容比較枯燥,但有探索終極布局的玩家可參考。看極限狀態下的避難所避居是什麽。
測試題目:生產效率與人數,屬性之間的聯繫
測試步驟:通過穿不同屬性的衣服,來觀察生產效率
測試結論:生產效率與生產建築內人物屬性和有唯一關係(即4個15點屬性的人物與6個10點人物生產效率一樣),為線性關係(即屬性點加一倍,生產時間縮短一半)。
第三期:避難所製作時間解析
通過數據告訴各位玩家製作心儀的東西需要多長時間。
測試題目:製作效率與人數,屬性之間的關係
測試步驟:通過穿不同屬性的衣服,來觀察製作效率
測試結論:製作效率與製作建築內人物屬性有關。需要同一屬性生產的服裝,所需時間與該裝備提供屬性點之和有關,提供相同屬性點的裝備製作時間一致,需要通過一屬性的武器,生產時間與武器傷害有關。
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避難所心情對於武器有很大的影響,有條件的話還是要保持在92%以上
第四期: 人物各項屬性數據實測與解析(上)
好吧,很多人關心這一期。確實,人物屬性一直是吧內討論的熱點話題,許多玩家糾結於第一層到底放什麽建築最能抵抗死爪。那麽這一期告訴你答案。
測試題目(1):S,A,E,I,P在在室內抵禦外部死爪防禦時的優劣。
測試步驟:通過讓第一層建築屋內人員穿不同屬性的衣服,來抵禦死亡之爪的攻擊,通過觀察最後血量,比較優劣。
測試結論:全狀態滿的情況下,只有S屬性體現出了一點點優勢,其余屬性並沒有明顯區別。基於本檔測試,室內防禦時,S屬性高略好。
分別是穿不同屬性衣服抵抗死爪後的圖片
測試題目(2):S,E,在在室內抵禦災難時的優劣。
測試步驟:6個滿狀態人物置於三級三聯發電廠,3人穿普通避難所衣服,另3人穿屬性加7衣服,通過加速引發災難,觀察受傷量。
測試結論:全狀態滿的情況下,S屬性對於室內災難沒有體現出明顯的遊戲,E屬性對於室內災難(除輻射蠍子外)沒有體現出明顯優勢,但E屬性對於輻射蠍子還是有明顯的抗性體現。
增加1級和50級人物的對比。我先驅逐一個50級滿訓練的人物,然後從廢土找了個1級無訓練的。
測試題目(3):1級無訓練人物與50級滿訓練的人物,在室內抵禦災難時的優劣。
測試步驟:2個人物(女50級,男1級)置於三級三聯發電廠,均穿避難所制服,通過加速引發災難,觀察受傷量。
測試結論:男士3內死亡,女士隻掉了4分之一的血,基於本檔測試,可見災難對於一個建築內的人員傷害並非按比例分布,應該是傷害平均分布在所有人物身上。
第四期: 人物各項屬性數據實測與解析(中)
這一次,我們就來對廢土探索中大家關心的瓶蓋和垃圾獲取對應屬性進行測試。
測試題目:L,P在野外探險中對獲取瓶蓋和垃圾的影響
測試步驟:10人持同樣武器,帶同樣多藥水,穿不同屬性衣服外出打野,取1d1h,2d3h,和最總返回。三個時間結點求其平均值。
具體步驟:1,不穿衣服(即屬性點為10)外出探險,2,穿加5衣服(屬性點為15)外出探險。
測試結論:L屬性對瓶蓋獲取有直接影響,對金色材料獲取沒有直接影響;P對瓶蓋和金色材料獲取均無直接影響。