遊戲資訊
異塵餘生76 Fallout 76
  • 發售: 2018-11-14 (PC)
  • 發行: Bethesda
  • 開發: Bethesda
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 繁中 英文
《異塵餘生76(Fallout 76)》是一款由Bethesda Softworks製作發行的角色扮演類遊戲,故事發生於76號避難所,該避難所的記錄存在於鋼鐵兄弟會總部Citadel的電腦中,是17個受控制的避難所之一。這裡可容納有500人,計劃在核戰20年後開放。此外,該避難所還有一起外星人綁架事件的記錄。

《異塵餘生76》複盤:為何單機遊戲到多人聯網轉型易失敗

《異塵餘生76》的第一段宣傳影片使用了John Denver的經典老歌《Contry Roads》,伴著他的歌聲,我們來到了本作設定的西弗吉尼亞。當B社想出這個宣傳方案的時候一定萬萬沒想到,歌詞裡唱的恰恰是《異塵餘生76》最大的缺憾:“Country roads, take me home, to the place I belong(鄉間小路帶我回家,帶我回到我的歸宿。)”然而,《輻射》系列的歸宿並不是多人聯網遊戲。

《異塵餘生76》複盤:為何單機遊戲到多人聯網轉型易失敗

《異塵餘生76》發售以後,幾乎每個星期都會上演新的災難。曾經玩家深愛的單機劇情體驗被毀成了多人聯網體驗,一部分要歸咎於B社的開發能力,但也有一部分是因為當下單機遊戲領域的一大趨勢:想要把單機遊戲的皮套到多人聯網遊戲的框架上。雖然也有少數成功案例,但大多數從單機到聯網的轉型嘗試最後都生出了畸形的怪胎。《異塵餘生76》並不是第一個。由於最初的設計目標就存在混淆,導致最終的作品偏離玩家預期,也偏離開發者的計劃。

《異塵餘生76》堪稱轉型失敗的典型反面教材。遊戲首發狀態就紕漏百出,不僅玩法設計不經推敲,而且內部測試品質控制簡直形同虛設,再加上不聽取玩家意見,導致《異塵餘生76》口碑崩塌,在Metacritic上只有52的評分。《異塵餘生76》的西弗吉尼亞山嶺讓玩家感到空虛,不僅是因為缺少素材和任務,而且也因為設計理念和設計基礎就十分欠缺。

《輻射》系列最吸引玩家的地方其實都在於它的RPG要素:世界背景、角色身世、任務劇情線、NPC互動、探索、戰術戰鬥。B社用現代3D影像引擎為《輻射》系列揭開新篇章,但成功的根本始終都是他們堅持了這些最核心最具吸引力的設計。這些RPG要素必定是適合單機體驗的,當然也能應用到MMO和多人聯網遊戲中,但當許多玩家湊到一起的時候,NPC能提供的代入感就大打折扣了。就拿《上古卷軸OL》來說吧,雖然也是一款能玩的MMO,但永遠都無法達到《上古卷軸5:天際》的高度,因為多人遊戲體驗徹底改變了世界的代入感,多人聯網遊戲的任務設計必須考慮到網絡遊戲的習慣,無法做到與單機遊戲同樣的品質,而無論製作者還是玩家,都會默認這一點,降低對遊戲和對自己的要求。

只要遊戲中同時存在兩名玩家,他們之間的互動就會侵蝕世界場景、故事劇情和NPC角色本身的代入感。如果開發者在設計的時候不考慮這一因素的話,就會導致遊戲體驗與設計不符。這就是為什麽《異塵餘生76》讓人感覺空洞。在多人遊戲世界中融入單機劇情線需要一些魔力,很少有哪款MMORPG能夠實現《魔獸世界》那樣的代入感。這也和它所處的時代有關,當每個人都玩過《魔獸世界》以後,你再做出一款《魔獸世界》同等水準的遊戲也就已經落伍了。

《異塵餘生76》複盤:為何單機遊戲到多人聯網轉型易失敗

另一個很好的例子是《暗影狂奔》系列。初代《暗影狂奔》是1993年的RPG,憑借桌遊玩家群體基礎大獲成功。後來在2007年,《暗影狂奔》以多人聯網射擊遊戲的形式問世,雖然也有可圈可點的地方,但和原作相比根本就是面目全非,令玩家們大失所望,大跌眼鏡。

但反轉劇情出現在2013年,《暗影狂奔:歸來》再次以經典RPG的形式問世,後來還推出了兩部資料片,評價和銷量都很不錯。

其實2007年的《暗影狂奔》和《異塵餘生76》既是不幸的,也是幸運的,因為他們全都得以最終發售。還有許多單機向聯網轉型的遊戲乾脆胎死腹中,比如著名的《光環》MMO,想要用MMO的世界呈現《光環》的確是個誘人的想法,但顯然很不現實,所以這個項目最後取消了。Bungie可能是在項目早期就發現了問題,於是將項目取消並轉投了RTS項目,後來才有了《星環戰役》。所以我們看到種種前車之鑒,從單機向聯網的轉型充滿風險,原本在單機模式中極具魅力的元素,拿到網絡遊戲中就可能會被過度稀釋,喪失原有的功能。

從《暗影狂奔》的例子我們看到,只要製作組想要回到正軌,一個系列就還有救。雖然《異塵餘生76》已經讓B社走到了懸崖邊,但至少他們還有《上古卷軸》和《星空》。總之,如果他們還想做聯網遊戲的話,另外開個原創IP可能是比較保險的做法。

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