遊戲資訊
異塵餘生4 Fallout 4
  • 發售: 更新:2024-11-25
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE
  • 開發: Bethesda Game Studios
  • 平台: 發售:2015-11-10
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 繁中 英文 日文 多國
《異塵餘生4(Fallout 4)》是由B社開發的一款RPG作品,3DM遊戲專區提供了該遊戲的流程攻略內容,讓玩家快速上手這款遊戲,同時還提供了各種MOD,修改器等輔助工具,能夠讓玩家享受到遊戲的更多潛在樂趣,喜歡這款遊戲的玩家可以添加收藏此頁面哦!

《巫師3》成最強開放世界RPG 《異塵餘生4》如何突破?

《輻射3》和《上古5:天際》一直都是筆者最愛的開放世界遊戲,可是最近《巫師3》讓我折服。其實筆者對《輻射》和《上古》還是很有感情的,它們承載了我成百上千個小時的生命,我甚至覺得Bethesda賦予了我第二生命。

但是現在時過境遷,許多人都看不到,Bethesda作品的美,在於你不會每年都看到它出新作,每部作品都需要經過漫長的等待,熱切的期待,最後得到超乎想象的驚喜。每一款Bethesda的作品都非常值得等待,而等待的過程可以是很美妙的 - 這是許多玩家和許多廠商都無法理解的。現在我們又開始了等待,得知了《異塵餘生4》的存在,期盼它帶給我們驚喜。

不過自從2010年《異塵餘生:新維加斯》發售以後,開放世界遊戲改變了許多,不僅達到了新高度,而且也達到了新的廣度。我們先回顧一下近幾年來的開放世界大作。

2013 《俠盜獵車手5》

洛聖都的細節度和代入感讓人歎服,不過如果拋去在線聯機模式,GTA5本身並沒有太多的重玩價值,不想《上古》和《輻射》有那麽多角色發展方向。

2014 《闇龍紀元:審判》

這是個不小的驚喜,尤其經過了《龍騰2》的谷底以後,Bioware忍辱負重,厚積薄發,打造了出色的角色成長、故事劇情和廣袤的世界地圖。這是一款畫面優美、劇情史詩、賦有靈性的遊戲,但其中不免夾雜著一些毫無意義的任務目標和跑腿任務。筆者一共玩了90小時,但其中有許多無聊犯困的時候。

2015 《巫師3:狂獵》

狂獵號稱將RPG帶向了新世代。以前,這種話從來都是Bethesda說出來並做到的。誰還記得當時的《晨風》和《湮滅》帶來的震撼?後來的《天際》也再次成為全體玩家的記憶。所以筆者願意相信,Bethesda將會憑借《異塵餘生4》再次重新定義PRG。

不過《巫師3:狂獵》先行一步,這款遊戲不僅將開放世界的面積規模帶向了新的高度,而且還對遊戲的深度進行了全新拓展。製作組CDPR不僅僅是在向一個沙盤中添加各種內容,同時也是在製造引人共鳴的故事和角色。

筆者認為《巫師3》最出色的地方,在於它讓人覺得“心切”。所謂的“心切”就像是你早晨憋了一泡屎,但是上班要遲到,所以你必須集中精神,用盡力氣,連大氣都不乾喘一下,直到進門打卡然後飛奔進廁所 - 這,就是“心切”。《巫師3》讓人覺得心切,因為它給玩家提供的選擇都會帶來很重大的後果。當初的《天際》雖然很龐大,但從未讓玩家感到過“心切”,玩家做的每一件事都可以是閑庭信步的節奏,無論是跋山涉水還是探索古墓,無論是法師公會還是暗影同盟,雖然玩家要對整個世界負責,但玩家本身並不會覺得世界真的危在旦夕。

無論你在《天際》裡做什麽,整個世界都是相對靜態的,你可以殺光平民當個惡人,也可以拯救村民和小動物當個好人,你的抉擇將會對故事劇情產生些許的影響,你也可以選擇自己的武器裝備,但你從來都不會感到“心切”,因為前一天你還在屠城,結果過一陣城裡的人就完全不認識你了。

在《巫師3:狂獵》裡情況就不一樣了,筆者在遊戲很早期的一個任務中就看到了自己行為的嚴重後果,甚至比《質量效應2》的結局那種“不要啊,大家可千萬不要死啊”的感覺還要心切。可以說,《巫師3》給你提供的多樣性互動選擇比任何一款遊戲都更豐富。

那麽,《異塵餘生4》要怎樣才能突破《巫師3》呢?筆者想通過《巫師3》裡面的一個支線任務舉例說明。如果能突破這個任務,就有可能突破《巫師3》。

我不喜歡昆特牌戲。我在《巫師3》世界裡是個能砍殺能放魔法的大魔王,為什麽要去玩紙牌?所以我從一開始就沒想學過昆特牌戲。

後來我從一個矮人朋友那裡接了個私活,用非法手段搞點值錢貨,幫他償還天價債務。我輕鬆找到了“取貨”地點,不過在現場,我發現兩名強盜正在私刑折磨我另一個同伴。他對於這個任務本身的結果無足輕重,我跟他也不是很熟,不過《巫師3》總是會讓人愛心泛濫良心發現,即使你只是和某個人有過一面之緣,也希望他/她不要隨隨便便地死。

一般這種情況下我們都可以選擇簡單粗暴地殺光壞人,不過這次的情形不太一樣,他們手裡有人質,我們比較被動。只能接受對方的條件。總之一番對話以後,強盜提議和我玩一局昆特牌,如果我贏了,他就放了我朋友,我輸了,他就殺了我朋友。現在螢幕上有兩個選項:

“好的,陪你玩”

“算了,跟他不是很熟”

雖然我很好奇如果選了第二個會怎麽樣,不過顯然這個回答是很冒險的,所以我就同意陪他玩昆特牌。然後自己罵自己“你TM一次昆特牌都沒玩過,規則都不同,你覺得自己能贏麽?”

果然我輸了,自己都不知道怎麽輸的。結果可憐的朋友就被捅死了,然後真正的戰鬥開始,我只能為死去的朋友報仇。亡羊補牢為時已晚,我的狂妄自大讓我付出了代價,不是金錢,而是情感。我真的感到有些自責,如果我以前好好學會玩昆特牌,我的朋友就不會死了。這就是《巫師3》讓人“心切”的秘笈吧。

我不知道《異塵餘生4》會是什麽樣的,或許他們也應該發明一種未來末世的卡牌遊戲,然後通過劇情和角色讓一切變得真實而且讓人心切?這些都只是皮毛。相信Bethesda有著自己的設計理念,能夠通過新的形式實現突破。他們最好能夠突破《巫師3》,不然的話《異塵餘生4》就只會被認為是《輻射3》的大型擴展包,而開放世界RPG的王者又將被《巫師3》霸佔更久。

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