《上古卷軸》系列 能讓玩家“自己做主”的遊戲
由於最近《上古卷軸:天際》的資料片龍裔,我回到了Bethesda公司創造的廣闊世界中,在沒日沒夜的玩了很久時間之後,我才意識到我從來都沒有關注過這部遊戲的開發商,我要把我在遊戲中的歷程說出來,不管你們會不會噴我。
我最先探索的是Solstheim,這是我之前在《上古卷軸3:晨風》中探索過的地方,我是一個擁有高等級的高精靈,就像其他玩家一樣,我的第一個角色只是一個小小的嘗試,學習所有的技能並沒有給我太多的好處,於是最近,我開始專注於魔法的學習,結果是出奇的好。雖然沒有哪條規定讓我必須這麽做,遊戲的創意就在於讓玩家自己找尋適合自己的發展路線。但這之後我為我的其他角色也選擇了適合他們自己的發展方向,結果也是非常不錯的。我的蜥蜴人並沒有放棄盜賊技能,但我還是不斷學習,即使技能都加到滿,我的帝國人的戰鬥技能也是這樣。
我對我所裝備的護甲有這樣的要求,即使有足夠的防護,附魔和附加技能,但如果它們不適合我的角色佩戴,我也不會裝備他們,當我的蜥蜴人裝備著精靈套裝時我會感到很是鬱悶,看著我的高精靈穿著獸皮也讓我感到很不和諧。
能真正讓我意識到自己到底在角色上投入了多少精力時刻就是在我遇到戰鬥或其他情況的時候,我的蜥蜴人是一個身體結實,不顧一切的盜賊,當遇到與其他人吵架的時候,他總能用最少的語言來解決問題,我會使用幻術和隱身技能來擺脫棘手的情況。
我不會去做副本裡的主線和支線劇情,不論是探索哪裡,與誰戰鬥,與誰說話都是我個人的意願,就像是平板電腦上的RPG遊戲一樣,我可以主導我的角色並創造一個隻屬於他的故事。Bethesda公司從不會對玩家說:“做一名盜賊,裝備這個,選這個對話項,到那個路徑點。”一切都是由我們玩家親手來實現的。
這樣的故事結構並不是《上古卷軸:天際》所獨有的,很多遊戲都能帶給玩家這種感覺,想一些遊戲,電影裡面,需要在劇情的牽引下來讓主角從A地移動到B地,但一個擁有緊湊劇情的遊戲並不意味著無法給於玩家發揮自己風格的機會,我在《上古卷軸》中譜寫了屬於我自己的故事,這就是遊戲中最為重要的一點:玩家的參與!