光鮮背後的艱辛 《上古卷軸》新開發日誌揭露動畫背後的故事
Bethesda Softworks製作,11月11日推出的PC/PS3/Xbox 360奇幻角色扮演遊戲《上古卷軸5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》放出了第四篇開發團隊日誌,闡述了關於《上古卷軸》的動畫製作歷程。以下為官方所提供中文翻譯內容,供玩家參考。
歡迎您來到《上古卷軸5:天際》的第四篇開發團隊日誌。請跟我們一同深入Bethesda工作室,隨著每篇專訪報導,發掘上古卷軸系列中最具野心之作品的開發秘辛。
龍裔是誰?Jangjoon Cha有充分的理由大聲說:就是他。
同時身為《上古卷軸5:天際》中製作攻擊終結技的動畫師,和Bethesda工作室裡的專職國術家,Cha親自上陣完成了遊戲中大部分的動作捕捉鏡頭。而且很多時候,是他單槍匹馬,再加上想像力來完成工作。
“我常一個人進到動作捕捉棚裡,開始手舞足蹈演練,有點像之前影片爆紅的星戰小子(Star Wars Kid)一樣,” Cha開始如身歷其境般,描述著那可笑的動作場面。“有時我作了一些很不順的動作,又想到有攝影機在拍,就會覺得:天啊,真希望沒人看見。”
“要殺掉一頭龍,光試著想像就好難。對手像恐龍那麽大,相比之下你手中握著的劍就像支牙簽,怎麽才能殺得死它?
Cha正說著,突然間一掌打在桌面上,仿佛他正在和那塑膠家俱對決一般。但這不平常的舉動,對他來說卻像例行公事。
“我會把一張桌子當成龍頭,然後跳上去,再假裝它正拚命甩頭要把我拋開。”
開發團隊為《上古卷軸5:天際》構建了全新的動作捕捉系統,但遊戲的進化卻不只如此而已。這次動畫小組有機會將所有動作的細膩度,提升到前所未見之高度-從最基本的簡單手勢,到華麗暢快的終結技皆然。
再一次學走路
“所有動作都是從無到有。”首席動畫師Josh Jones說到,“用全新的動作捕捉系統來作。而唯一限制只是:我們的要求有多高?”
“我們決定讓NPC和環境的互動,以及NPC之間的互動,各種動作都更加多樣化。而戰鬥的攻擊招式,則要更有力量、更有美感”
每種動作的動畫都經過反覆測試、微調改善,連基本動作都不能馬虎,就算是走路和跑步也一樣。
“現在這套動作捕捉系統挺酷的,”動畫師Jeremy Bryant解釋道。“你可以往八個方位定向行走、定向奔跑。如果要說流暢度的話,這套設備大概是有史以來最棒的。”
但在《上古卷軸5:天際》裡,玩家就算只是在路上閑逛,都可能會有突如其來的衝動,去製造一些充滿娛樂效果的意外場面,動畫師們必須早就作好準備來接招。
“你可以把人麻痹住,”Bryant說道。“也許有個女人正在吃麵包,然後你對她施展冰封術,她凍僵之後就掉進小溪裡,小溪有它的物理特性,所以她會沿著溪水被衝進河裡,在冰融化之後她醒過來,而麵包還拿在手上。”
“於是這個NPC就陷入一種瘋狂狀態:“嘿,我在水裡、我在吃東西、我在游泳。”
“玩家在遊戲中,總是會作出各式各樣的瘋狂舉動。”
雙重突破
新的動畫引擎之強大,讓開發團隊能用最短時間建構全新動作系統,例如:雙持武器。
“這是發生在比較後期的事,”Jones回想道。“我們想說:“試試看雙持吧。”試過之後,效果還不錯。但也因此,原本的工作量瞬間開始暴增。”
現在玩家不但能雙持武器,還能雙手施展不同法術,或一手武器一手法術隨心所欲。
“玩家可以雙手施展不同法術,像是左手用噴火術,右手用火球術”Cha解釋道。“所以我必須想辦法,讓左右手動作看來十分協調。本來當你右手施展火球術時,全身都會有動作,現在我改掉重作,因為左手可能要同時作出噴火動作。”
“任何時候想讓左右手都能獨立動作時,複雜性就大幅增加”Jones說道。“工作量也隨之增加,但因我們能作到將概念迅速化為實踐,所以總能成功突破自我。”
臥虎藏龍
《上古卷軸5:天際》的開發團隊新募集了許多動畫高手。像Rick Vicens就是新血之一,他原本的職業是製作動畫電影。也因為有著參與《冰河世紀3》的大螢幕經驗,Vicens很快被指派製作《上古卷軸5:天際》的預告片。
“我剛來不久後,”Vicens回憶道,“我就告訴Todd(遊戲總監)說:“老兄,我很樂意作一些像電影的東西。”但他似乎有些猶豫。可是有天他突然來找我跟Jangjoon Cha,然後問道:“你們有興趣作預告片嗎?”
雖然預告片最初概念只有人龍對決的簡短大綱,兩人仍然很快同意,並著手用實際遊戲中的動畫進行製作,更召集其它成員幫忙。
“剛開始我們的小組真的很小,老實說只有Cha跟我而已。”
“但有整個天際省作為我們的強大後盾,不是嗎?那些驚人的場景已經完成,接下來我只須將我要的特殊時刻結合起來就行。”
最終成果就是那超過一千萬點閱次數的官方預告片。
魔幻般的成果
一直以來,特效美術師Mark Teare玩《上古卷軸》系列時,隻鍾愛能潛行暗殺的刺客職業。但同事Grant Struthers的作品,讓他決定轉換陣營,改玩法師職業。
“看著他製作那些魔法特效、盡心費力調整各系法術後,我就變心了。這次我決定玩法師。”
“他們這次花了超多時間與心力來製作法術,我真的極為震撼和感動。”
在Bethesda工作室前幾套遊戲中,用在生物上的特效是固定的,不能再用在其它地方,這也是Teare在開發初期必須挑戰的慣例。
“我們得完全重頭來過,從零開始建構新系統,”Teare說道。“過程充滿不斷的嘗試、失敗、與許多痛苦。”
但和最終成果相比,付出是值得的。《上古卷軸5:天際》的品質足以證明,開發團隊先前的痛苦已得到了甜美的回報。
“我想你能看得出來,從《異塵餘生3》到《上古卷軸5:天際》,動畫品質有了極大的進步,”Vicens總結道,“特別是能從前作的高水準再躍進一大步,沒什麽比這更棒了。”